16 nov. 2011

Identitat real - digital

“Identitat. Interpretació que té cada individu del seu lloc al món i significat que assigna als altres a dins del context més ampli de la vida humana”. (Vander Zanden James, Manual de Psicologia Social, Barcelona, Paidós, 1986)

El terme identitat prové de la paraula llatina identitas i aquesta de idem (el mateix), on es pot trobar a cites del llatí clàssic com per exemple: Idem et Idem (una vegada i una altra),Semper idem (sempre el mateix), Ego idem sum (soc el mateix) i Non omnibus idem mos est (no tothom té els mateixos costums).

El terme identitat manté una dualitat on, per una part fa referència a aspectes que ens permeten identificar una persona com a única i diferent a les altres. Per altra banda, es refereix a aspectes que disposen les persones i que ens fan percebre que són el mateix que altres persones, sense diferència. Les persones com a tal, podem fer aproximacions, però mai arribarem a definir la nostra pròpia identitat de manera específica i inequívoca. Per tant, la identitat no ens identifica com a individus únics diferent als altres, tan sols senyala característiques que tenim en comú (idem=el mateix).

Al llarg de tota la història, l’ésser humà ha tingut la voluntat d’assumir identitats diferents a la pròpia, tant de forma voluntària com inconscientment. Un exemple que data des de fa segles i que avui és present a la societat és la narrativa i literatura, on els escriptors narren històries per tal de submergir-hi al lector en elles, assumint la identitat del protagonista o dels personatges del relat. De forma recíproca, el lector llegeix perquè té el desig de viure una història diferent a la seva, per sortir de la seva propi rutina i sentir-se proper a una realitat que no li correspon. Seguint aquest mateix argument, un clar exemple d’aquesta voluntat de canvi d’identitat i que és relativament recent és el cinema. Des de el seu inici a finals del segle XIX per part dels germans Lumière, passant per Georges Méliès o Karel Zeman amb els primers efectes especials a principis del segle XX, el cinema ha volgut introduir l’espectador a històries tan realistes com fantàstiques, ja sigui mostrant tant identitats reals com identitats fictícies i, d’alguna manera, ha fet que l’espectador interpreti la vida des d’un altre punt de vista, que visqui una realitat alternativa a la seva.


The Skeleton of Joy (Le Squelette Joyeux), 1897 - Germans Lumière

A Trip to the Moon (Le Voyage Dans la Lune), 1902 - Georges Méliès

Documental de les creacions de Karel Zeman (The Magic World of Karel Zeman)

El cinema com a tal també va intuir un canvi en les noves tecnologies, donant pas a noves metodologies per tal d’apropar a l’ésser humà a identitats alternatives. És a mitjans-finals dels anys 80, quan l’imaginari cineasta treu a la gran pantalla la temàtica de la realitat virtual. En ella, les persones es podien endinsar en identitats totalment desconegudes fins a llavors, entrant en mons totalment virtuals i tenir capacitats virtuals impossibles a la realitat. És llavors quan es comença a intuir un canvi en la nostra realitat més propera, un punt d’inflexió de les tecnologies que permetrà a les persones assumir identitats diferents a la pròpia d’una manera més freqüent i constant.Aquest punt d’inflexió de les tecnologies dóna lloc a la era de les noves tecnologies i durant els anys 90 amb la introducció d’internet a la societat, es parla de les noves tecnologies de la informació. Una causa directa d’aquest avenç tecnològic és la indústria del videojoc, on avui dia segueix en constant evolució i millora. El videojoc va ser creat amb l’objectiu d’entretenir i, com no, transportar al jugador a una realitat alternativa implicant així un canvi d’identitat. De ben segur que als seus inicis ningú s’arribava a imaginar quina dimensió adquiririen els videojocs dues dècades més tard, al segle XXI, i què implicaria per la societat.



Pel·lícula de temàtica de realitat virtual - El Cortador de Césped (The Lawnmower Man), 1992

El Vídeojoc com a forma de vida

L’any 1952, Alexander Sandy Douglas va presentar la seva tesis universitària sobre la interactivitat entre éssers humans y les màquines. D’aquesta va sorgir el primer precedent de vídeojoc de la història anomenat Tic Tac Toe (OXO o Nought and Crosser), també anomenat 3 en ratlla i únicament funcional per a la computadora de la universitat a la que pertanyia.

El 1958, William Nighinbottham va crear el que sí que es considera el primer vídeojoc de la història (Tennis for two), tot i que no es va comercialitzar fins el 1972 per Atari i amb el nom de Pong. Però el primer en veure la llum va ser el Computer Space un any abans, creat per Nolan Bushnell. A partir d’aquest moment comencen a veure la llum diversos videojocs i empreses dedicades a aquests.

Va ser a partir de la segona meitat de la dècada dels 70 quan es comencen a comercialitzar les primeres videoconsoles (Magnavox i Atari), encara primitives i de memòria virtual nul·la. Aquest fet va propiciar el sorgiment dels vídeojocs tal i com els entenem avui dia, i ens va donar la possibilitat d’assumir diferents identitats pel simple fet de jugar a un joc o un altre.

Breu animació graciosa sobre la història dels vídeojocs

Han passat més de 30 anys des de llavors, i la indústria del videojoc ha evolucionat tecnològicament a passos agegantats, implicant un augment radical del grau de realitat que els vídeojocs ofereixen. Aquests als nivells de realitat virtual han facilitat el desig de les persones d’assumir noves identitats. Els vídeojocs cada dia son més reals i podem experimentar sensacions i rols que fa 30 anys enrere ningú s’hagués atrevit a pronosticar. Podem tenir poders sobrenaturals, podem volar, podem ser criatures fantàstiques, podem enfrontar-nos a aquestes, podem ser cantants, ballarins, cuiners... podem assumir qualsevol identitat que podem imaginar. Un dels exemples més representatius que il·lustren el concepte d’identitat digital són els jocs mmorpg (Massively multiplayer online role-playing game), també anomenats jocs de rol online, com poden ser el World of Warcraft o el Lineage II. Ens ells, l’usuari assumeix el paper d’un personatge fantàstic i interactua amb altres usuaris de diferents rols.

A banda del canvi d’identitat que podem assumir amb els vídeojocs, les noves plataformes virtuals ens donen la possibilitat d’ interactuar amb identitats totalment virtuals. Un exemple d’aquest fet és el joc Nintendogs, que ens permet cuidar el nostre propi gos virtual. És tal el grau de realitat que ofereixen, que fins i tot ens porten un seguiment del nostre estil de vida i ens aconsellen, com és el cas del WiiFit de la consola Wii.

La nostra futura identitat

Un fet és evident, som qui som i tenim una identitat pròpia que ens defineix de manera aproximada. Mai es podrà canviar, però sí modificar de forma virtual. La realitat i la virtualitat són dos mons amb aspectes en comú, però diferents. Podem jugar a no ser nosaltres, però no poden traspassar la frontera que separa la identitat real amb la virtual. Traspassar-la és perillós i pot generar un delicte i problemes socials. La identitat/s virtual/s s’ha de veure com un simple entreteniment, com un mitjà de coneixement o com un element socialitzador.

Les tecnologies seguiran evolucionant i qui sap si algun dia podrem esdevenir en la identitat virtual allò que desitgem de manera precisa i sensorial. Si aquest fet arribés a passar, la raça humana hauria de vigilar per no acabar perdent del tot la pròpia identitat real. Això significaria ser esclaus de les màquines que nosaltres mateixos hem creat i perfeccionat.

Pot ser tenim o arribarem a tenir múltiples identitats virtuals en funció de les noves tecnologies que així ho han fet possible, però el que sí és segur és que la nostra única identitat real la mantindrem fins a la fi dels nostres dies, i se’ns recordarà per qui hem estat realment, no virtualment.

3 comentarios: