19 mar. 2013

ARQUITECTURA PARA MUERTE


La concepción de la muerte ha evolucionado a lo largo de la historia.
Desde la más remota antigüedad la muerte se concebía  como una tragedia, como un hecho que merecía ser expresado con máxima desolación. 

Una clara muestra del hecho mencionado anteriormente se encuentra en los entierros de antaño donde se contrataban a las llamadas plañideras oficiales que se encargaban de llorar la muerte del difunto energéticamente, el tono de tristeza iba acorde según la clase social de la familia.
Estas mujeres iban cubiertas con un velo y llevaban un vaso en el que recogían las lágrimas que derramaban que posteriormente se recogerían en la urna junto a las cenizas del difunto.

El acto de plañir se encuentra presente en las ceremonias de Egipto, Grecia y Roma y  llegaron a ser representaciones características en tumbas, sobre todo durante el período Gótico.
Artistas como Gustabo Courbet plasmaron en sus cuadros esa realidad existente , veamos sino la obra de este mismo autor titulada Entierro en Ornans, obra de 1849 que se encuentra en el Museo de Orsay de Paris.
Hace unas décadas, en pueblos y ciudades se velaba al fallecido en su propio domicilio. Hoy, sin embargo, lo habitual es acudir a los servicios de un tanatorio, un establecimiento funerario habilitado para el velatorio de difuntos y que, además, ofrece todo tipo de servicios, incluidos los legales y psicológicos.

A lo largo de los siglos la sociedad ha desvinculado el concepto de la muerte de la  religión y en consecuencia de esto los espacios diseñados para la despedida de la vida han evolucionado y han dejado de ser terreno exclusivo para la mayoría religiosa.

Desde que en 1975 se inaugurara en Pamplona el primer tanatorio de España.
Factores como el creciente número de fallecimientos en los hospitales –y no en los domicilios-, la disminución del tamaño de la vivienda y la disgregación geográfica de las familias han determinado la necesidad de unos servicios que sustituyan el tradicional velatorio en el domicilio del fallecido.
Hoy, los tanatorios no solo son velatorios, son también empresas dedicadas a ofrecer todos los servicios asociados a un fallecimiento, tales como la venta de féretros y urnas, lápidas y coronas, recordatorios, asesoría jurídica, asistencia psicológica, cremación, transporte del difunto y tanatopraxia, entre otros. 
Con la aparición de los tanatorios apareció también la lla
mada arquitectura mortuoria que con su estética frivolizó el concepto de la muerte dándole un carácter matemático.
Veamos sino algún ejemplo de interiorismo de los primeros tanatorios construidos.

El tanatorio de Mataró construido por la empresa Sellex , una empresa que se encarga de construir a la vez restaurantes y bibliotecas tiene un carácter demasiado impersonal. El mobiliario es el mismo que podríamos encontrar en cualquier edificio de administración publica. Con una iluminación concebida para hacer posible la circulación de los usuarios y con un aspecto higiénico que podría recuerda a la imagen de los hospitales, con pantallas luminosas que  anuncian las salas donde se encuentran los difuntos y que recuerdan a las indicaciones de salidas de los vuelos en los aeropuertos, la muerte se ve tratada como una de las múltiples formas de hacer negocio  que existen en nuestra sociedad.  
Los tanatorios aparecen pues como espacios depurados de simbología, más bien prácticos, asépticos y neutros, dejando que los sentimientos los aporten los usuarios y que cementerios, tanatorios y crematorios acusen su modestia frente a sensaciones de paz, armonía y calma. 
Paralelamente a la existencia de esta arquitectura mortuoria que perdura en el tiempo, existen nuevos modos de conceptualizar la muerte a través del diseño.
Uno de los más recientes  ejemplos de esta nueva manera de concebir esta arquitectura es el Basel crematorio  desarrollado por Rudolf Fontana en 2012.


El diseño  empieza por un viaje en un bosque y un subsecuente ¡adiós!. El crematorio no puede ser percibido como un edificio como tal. El lugar de despedida es distribuido entre varias áreas atmosféricas, que permiten que los familiares del difunto puedan decirle adiós.

El familiar del difunto de encuentra sumergido en la naturaleza y apartado de la sociedad materialista y estresante. Aquí los vivos pueden seguir el camino en la tranquilidad armoniosa a las chimeneas que se levantan protegidas por un pabellón de árboles. Un lugar para pensar, en el que varios caminos conducen a varios bancos de despedida que invitan al visitante a hacer una pausa. Un camino conduce por el llano de chimeneas a un patio monumental. Cavum aedium es un espacio para el resto final antes del momento crematorio. 

La percepción de los adioses es una experiencia directa, física y corpórea. Los miembros de familia andan del caum aedium al espacio que se aflige. Una serie de claraboyas  

Dejan entrar la luz  al espacio de luto discretamente designado. Su mirada puede ser dirigida hacia varios puntos de horizonte en el que los dolientes pueden encontrar su forma individual de decir adiós. 
Como norma general, los tanatorios se encuentran en la periferia de las ciudades, hecho que prueba que la muerte sigue siendo algo que debe ocultarse pero existe también un afán por hacer pertenecer estos espacios al urbanismo como un equipamiento más de la vida cotidiana para recordar con su presencia el hecho incontestable de la finitud humana aunque  no se lleva siempre a cabo  por el rechazo social que esto ocasiona.

Un ejemplo de equipamiento inherente al urbanismo ciudadano y vinculado a la vida cotidiana es el tanatorio de León construido en 1997-2001 proyectado por Josep Val y Jordi Badia.
Se trata de un edificio entre bloques residenciales, las instalaciones se camuflan bajo una losa compacta y una lamina de agua, con un entorno arbolado que expresa los cambios atmosféricos del cielo y crea una especie de parque natural.
Para acceder al interior se precisa un descenso simbólico a luz natural y la visión de la naturaleza son las protagonistas del espacio.

Se trasmite una calidez a través de los materiales  de madera de iroko y se representan el color negro  algunas superficies interiores, este recurso simboliza el luto y a la vez la elegancia.

Otro referente de la arquitectura mortuoria pero en este caso  oriental es el crematorio de Meiso no mori en Japón, proyectado por Toyo Ito, que, aunque con una cultura muy distinta a la occidental coincide en el momento de integrar la naturaleza en la construcción , desdibujando los límites entre esta y la materia.
Toyo Ito imagina una cubierta de hormigón que toma la forma de un gran manto que se extiende sobre la superficie y que se ondula tomando adaptándose a las forma del terreno.
En la estructura interior aparecen unos pilares fungiformes de aspecto suave, esponjado y cálido.
El espacio interior se desmaterializa con un cerramiento acristalado y un gran lago artificial toma lugar en el interior, que alimentado de agua de la lluvia que recoge a través de un hueco  vuelve a vincular el interior con el exterior natural.
Este lago tiene la función de simbolizar la relación entre el nacimiento y la muerte. De la naturaleza venimos y a ella regresamos.

Otro crematorio oriental vuelve a coincidir con estos preceptos, es el crematorio Kaze no oka de Nakatsu realizado por Fumiko Maki.
En él aparece el concepto de retorno a la naturaleza tras del fallecimiento.
Pureza, sobriedad y austeridad son las protagonistas del lugar y se comunican a través de las tonalidades de negro marrón y gris, sin contrastes ni ostentaciones en el juego de los materiales. 
De nuevo se trata de un cementerio apartado del núcleo urbano.

Las juveniles sociedades occidentales actuales tienden a ocultar la realidad de nuestra finitud a obviar  una parte tan substancial  de la vida como es la muerte. Se dedica  mucho tiempo al disfrute de la vida pero poco tiempo a la educación y al pensamiento  sobre lo lógico de su conclusión sin asociarla a medios atávicos 
En  tales contextos y tales vivencias no es de extrañar el carácter desapercibido que las estructuras funerarias despliegan en los últimos tiempos.
Algunas se encuentras alejadas del urbanismo, otras se encuentran integradas en el  pero no manifiestan su presencia con contundencia y optan por una discreción y asepsia que se traduce con formas austeras, colores armónicos y texturas naturales.
Se expresa la tendencia a camuflar el dolor y la dureza del momento de la despedida, substituyendo las emociones por otras más amables, menos invasivas y también mas políticamente correctas como la paz, la serenidad o la nostalgia.

Nos encontramos pues ante una clara evolución de la arquitectura mortuoria que se acerca cada vez más a la naturaleza pero que todavía tiene una parte artificial muy potente, que es el uso de los materiales para la construcción, que muchos de ellos no provienen ni siquiera de materias primas, sino que son fruto de mezclas químicas  y su presencia se hace protagonista en estos espacios.
Miremos pues hacia el futuro, es muy probable que dentro de unos años esto evolucione y vaya cogido de la mano junto con el concepto de sostenibilidad.
Con la evolución de la arquitectura y el diseño conceptual, el estudio de las sensaciones y de los sentimientos
A la hora de proyectar, las acciones propias del culto a la muerte acabaran adquiriendo un carácter sensorial y la arquitectura en si dominara el estado de ánimo de las personas que acuden a estos lugares.
Es probable que en un futuro estos espacios se conviertan en recorridos sensoriales ligados directamente con la naturaleza y den un carácter especial y bello a la muerte.
La muerte es algo que pasa por primera vez en la vida y como todas las cosas que hacemos por primera vez debe tener una importancia especial.
Es probable que en un futuro estos espacios se conviertan en recorridos sensoriales ligados directamente con la naturaleza y den un carácter especial y bello a la muerte.
La muerte es algo que pasa por primera vez en la vida y como todas las cosas que hacemos por primera vez debe tener una importancia especial.



18 mar. 2013

El paradigma del diseño social


“Los diseñadores tienen una posición privilegiada dentro de la cultura contemporánea, al tratar con el arte, el comercio y la ciencia en el medio impreso, en la pantalla o en la esfera pública. Es un papel que requiere responsabilidad”


First Things First Manifesto 2000


¿De qué hablamos cuando nos referimos a “Diseño Social”?  Con toda la seguridad que ostenta una respuesta rápida y concisa, puede decirse que es el diseño en el cual los valores sociales y políticos prevalecen por encima del resto de factores. Bien sabido es, sin embargo, que respuestas tan conduntentes esconden más que un atisbo de duda en su definición, por lo que es de vital impartancia desmenuzar su significado. 

Desde los comienzos de la modernidad, el diseño fue planteado con la promesa de tener una mayor funcionalidad, focalizándose en mejorar la calidad de vida a través de la fabricación de productos que reflejaran valores tales como la honestidad y la sencillez, aspirando moralmente a la mejora de la sociedad y de su estilo de vida como último fin de lo que es un “buen diseño”. Resulta simple discernir entonces que el diseño moderno surge de observar y analizar el contexto en el que habitamos y, por consiguiente, de las necesidades de la sociedad, encontrando soluciones. Esta línea de pensamiento es la que defendían predecesores de diseño como A.W. Pugin, John Ruskin y William Morris, creyendo que diseñando un entorno mejor deribaría en una sociedad mejor. Aún así, Morris ya empezó a dislumbrar a principios del siglo XX que su ideología zozobraba cuando afirmó que “su arte sólo sirve para el puerco lujo de los ricos”. Así pues, como sucede con todas las teorías, no siempre su aplicación es capaz de cumplir sus objetivos.

Por ello, ante el fallo generalizado de los valores modernos, surgió lo que denominamos discursos posmodernos, una variedad de tesis, posturas y discursos que contemplaban varias facetas de la realidad social y del diseño. Tras la Segunda Guerra Mundial, las preocupaciones de los diseñadores como Buckminster Fuller, empezaron a cambiar frente a la imagen de destrucción y necesidad de reconstrucción de los países afectados, la cultura de masas influenciada por el nuevo estereotipo de estilo de vida norteamericano y el comienzo de la globalización de la producción y consumo del mercado. 


Buckminster Fuller, “Dymaxion House”, 1927


En 1964, el diseñador gráfico Ken Garland, publicó el manifiesto First Things First, donde mostraba la importancia de ser consecuente con la ética y moral del diseño, así como con los derechos civiles partiendo de inquietudes políticas de su actualidad derivadas en su mayoría de la guerra de Vietnam, dando origen así a la gráfica de protesta. Este manifiesto se actualizo en 1999 bajo el nombre de First Thing First 2000

Lo curioso es que Garland, como explica en esta entevista del 2012, afirma que “nuestra mayor influencia social es como votantes”, apostando también por dejar el diseño social como disciplina separada y voluntaria que los diseñadores deberían realizar fuera de su jornada laboral, es decir, a parte de su trabajo remunerado habitual. ¿No resulta paradigmático separar la faceta social del diseño cuando precisamente se diseña para la sociedad? ¿A caso no somos diseñadores y ciudadanos a la vez?


Entrevista a Ken Garland


Siguiendo la misma línea de pensamiento, en 1976 y posteriormente al libro de Papanek, el Royal College of Art organizó el congreso «Design for Need», en el que se trataron diversos temas como el diseño en los países del Tercer Mundo, la importancia de las nuevas tecnologías para el desarrollo, así como otros temas de sociales.

Todos estos puntos de vista, sin duda, muestran que son muchos los diseñadores que mantienen la importancia de la ética y moral en el diseño, lo que sugiere que en las últimas décadas esta profesión se ha “politizado”, en el sentido en que es esencial tener en cuenta los factores sociales ya que son elementos generadores de cambios en nuestro entorno. Aún así, es difícil imaginar la figura del diseñador como personaje importante para el desarrollo de la vida actual. ¿Pero, por qué es así? La respuesta no sería otra que, al fin y al cabo, sólo somos parte de una realidad con estructura mucho mayor y compleja. Y precisamente es aquí donde encontramos un fallo por ahora irrecuperable: desde sus principios, la naturaleza del diseño ha estado orientada a la economía de consumo, no de la producción, lo cual nos indica que los valores que entendemos que tiene un diseño correcto, como afirmaba ya Thomas Watson de IBM en 1950 con su frase “Good design is good business”, no son otros que valores del sistema capitalista, por definición antisociales.

Los valores que definen al capitalismo, y que muy rápidamente se instalaron en el subconsciente social, fueron, desde una perspectiva económica, la eficacia del sistema competitivo, la creatividad como arma comercial, la falsa percepción de que todos tenemos oportunidades de crecimiento, entre otros. Por lo tanto, y partiendo de la premisa de la eficacia competitiva, es complicado pensar en despertar la voluntad de cooperación y conciencia del diseño social si en definitiva se trabaja bajo el marco de estos valores.

De ahí el paradigma: ¿cómo puede el diseño alejarse de este medio si precisamente se basa en utilizar los recursos que éste le ofrece? 

Cómo decía Descartes: “nada me parece más absurdo que discutir osadamente sobre los secretos de la naturaleza sin haber antes examinado si la inteligencia humana es capaz de penetrarlos”. Es decir, cómo se puede desarrollar un “diseño social” si no nos planteamos y somos capaces de entender que el propio paradigma de su situación marcado por la definición de su naturaleza nacida del contexto social capitalista, es el que nos incapacita para penetrar un cambio social. Para ejemplificar: ¿cómo puede el marketing o la publicidad ser utilizado para inducir a cambios sociales si nace de las necesidades de un contexto capitalista? 



Cómico Bill Hicks sobre el marketing y la publicidad


La conclusión, por ahora temporal, sería que para el desarrollo íntegro del diseño social es necesario dejar de lado las necesidades del mercado, y junto con ello los valores éticos del consumo. Los proyectos caritativos, los cuales son muchas veces la base del diseño social, no dejan de ser un comportamiento capitalista que funcionan como una solución temporal a un problema atemporal como la pobreza, el hambre, la desigualdad, etc.

Por todo ello, es necesario encontrar cuales son los factores (comportamientos, procesos productivos, etc) que, escondidos bajo los preceptos de la práctica del diseño, son los que impiden el cambio. Reflexionar sobre la cooperación y la solidaridad (no como el altruismo de organizaciones como ONGs) sino comenzando con otros pequeños elementos como podría ser la concepción de la propiedad intelectual. En definitiva, el cambio debe comenzar reajustar nuestro propio estado antes de intentar cambiar lo que nos rodea.

El dilema sobre cúales pueden ser las nuevas metodologías o vías para hacer del diseño algo más que un producto que fomenta el consumismo aún no está resuelto, pero podemos discernir algunas tendencias actuales que pueden llegar a ser un camino de desarrollo para el futuro y que, a parte de trabajar manteniendo una ética y moralidad del trabajo, pueden impulsar la innovación social y nuevos métodos de desarrollo tecnológico.

En este marco es donde encontramos la ideología del DIY, en español “Hazlo tú mismo”, del sistema colaborativo y las tecnologías opensource como referente. Ya en el 2003, David Casacuberta afirmó en su libro “Creación Colectiva” que “la creación colectiva es el contenido más revolucionario de la cultura digital, aquello que mejor facilita su distinción de la cultura tradicional es la posibilidad de construir una cultura realmente colectiva”. Es plausible, por lo tanto, asimilar internet y su funcionamiento colectivo como una herramienta óptima capaz de romper con los esquemas productivos establecidos y con ello originar nuevos modelos con afinidades de mejora social. 

Aún así, es importante tener presente que las bases del Do it Yourself son un arma de doble filo para el desempeño del diseñador. Si partimos del modelo open-source donde, según el conomista Ridderstrale “el diseñador regala sus creaciones para que las usen, prueben y desarrollen los demás, un ejemplo de lo que podríamos denominar ética hacker, nos encontramos con un problema elemental: ¿ todos los usuarios pueden ser diseñadores? Si nos fijamos en los ejemplos mostrados en páginas como web diy.org o platform21, la respuesta es afirmativa, y a su vez peligrosa en tanto que la calidad de los productos se ve reducida (unos más que otros) por la falta de conocimiento específico del campo del diseño por parte de los usuarios. Aunque este sistema permita a los usuarios adentrarse en un diálogo recíproco donde está presente su entorno y recursos y, según palabras de Richard Stallman,“tiene una ventaja social, al permitir a los usuarios cooperar, y una ética, al respetar su libertad”, creo conveniente decir que la relevancia de este movimiento  en el mundo del diseño recae en el surgimiento de nuevas relaciones entre las personas que crean productos y las personas que los usan y no tanto en el hecho de que todos puedan ser potenciales creadores.


Photo Studio: Tabletop Studio. Proyecto de diy.org


Por otro lado, otra cuestión a reflexionar es el impacto de las acciones del DIY sobre el desarrollo de nuevas tecnologías. Si entendemos que este movimiento está destinado a crear productos que los propios usuarios puedan llevar a cabo con sus propios recursos, es comprensible pensar que este hecho podría estancar el avance tecnológico de nuevos procesos productivos, puesto que éstos productos deberían responder a los medios de los destinatarios en vez de proporcionarles de nuevos.  Y es aquí donde surge el tercer factor a tener en cuenta.

Jonas Ridderstrale dijo en su momento que “el principal medio de producción es el cerebro y las ideas.” Así pues, si estamos hablando de circulación de información, ¿por qué no hablar sobre la economía o mercado de la información? Creo necesario reenfocar la idea de “regalar” de Ridderstrale citada anteriormente, y redibujar los márgenes de un posible mercado dentro del mundo de la libre información de internet y la ideología del DIY.  Entendiendo que nos encontramos en un nuevo escenario donde ya no se habla de vender productos sino de vender ideas, el diseñador puede juegar un papel fundamental para que, basándose en su ética y la responsabilidad social que conlleva su trabajo, pueda asimilar los nuevos recursos que internet ofrece, adpatándose a ellos (por ejemplo el empleo de nuevas licencias de creative commons) y a la vez aportar nuevos productos y procesos productivos que puedan evolucionar en este entorno de manera que permita un desarrollo recíproco cualitativo.


Como dijo Otl Aicher en El mundo como proyecto:

“El diseño consiste en adecuar los productos a las circunstancias a que están adscritos y ésto significa sobre todo adaptarlos a circunstancias nuevas."






12 mar. 2013

Me da la impresión

La impresión 3D o fabricación additiva, es la construcción de modelos tridimensionales por addición de material capa a capa partiendo de su representación virtual.




La Revolución “media”

“En realidad la tecnología (cualquier tecnología), unida a la ciencia, ha producido en los últimos decenios un cambio claramente perceptible en nuestra forma de vivir y de entender la realidad. (...) Pero la tecnología nos permite, además, transformar el mundo, nuestras sociedades e incluso a nosotros mismos.”

Miquel Barceló, Decano Facultad de Informática, UPC. Prólogo “Mundo Digital”, 1995


La revolución digital lleva décadas en marcha, sin embargo ninguna tecnología ha sido considerada hasta ahora el catalizador de una tercera revolución industrial. La innovación tecnológica ha sido el motor de cambio de la sociedad, pero sólo de la mano de la industria ha tenido el poder transformador del que habla Barceló.

En esta línea, The Economist cree que la impresión 3D tiene el potencial capaz de cambiar el mundo tal y cómo lo conocemos hoy en día. La gran diferencia respecto a la primera y la segunda revolución industrial es que ésta es la primera revolución “media”, basada en la digitalización de la industria. Sin embargo, no sólo debemos tener en cuenta el gran salto hacia la digitalización, sino que el cambio sustancial vendrá dado por las consecuencias que supondrá la implementación de esta tecnología, tal y cómo suscribe el periódico en su artículo, “As manufacturing goes digital, a third great change is now gathering pace. It will allow things to be made economically in much smaller numbers, more flexibly and with a much lower input of labour, thanks to new materials.”

Aunque las técnicas actuales van a seguir vigentes, muchos creen que el cambio es imparable y que el futuro de la industria ya no se encuentra en las fábricas tal y como las conocemos, como Colin Smith, director de Ingeniería y Tecnología de Rolls-Royce, “the days of huge factories full of lots of people are not there any more”. O quién cree que las máquinas van a sufrir una profunda transformación, “Most of their operators, men and women, sit in front of computer screens. Nowhere will you find a hammer”. De una forma u otra, podemos decir que “now the tools are changing in a number of remarkable ways that will transform the future of manufacturing”, tal como remarca el artículo.




















Euforia

Esta explosión de positividad tiene su homónimo analítico en el estudio de la consultoría tecnológica Gartner, Hype Cycle, que situaba en 2012 a la impresión 3D en su mejor momento.
La representación gráfica en forma de curva muestra el grado de inmersión y aceptación de la tecnología en la masa de usuarios y organizaciones, relacionando expectativas y tiempo. De esta forma, marca las diferentes fases por las que pasa la tecnología, desde su lanzamiento hasta su obsolescencia.

La gran ventaja de la tecnología es que responden por igual, siguiendo un patrón predecible que sirve de herramienta de análisis para predecir el futuro de su evolución. Junto con el BYOD podemos ver cómo la impresión 3D puede que tenga un futuro incierto entre 5 y diez años.

Sin embargo, aunque Gartner dibuja una curva patrón igual para todas las tecnologías, la experiencia nos dice que el tiempo no es un valor numérico estable, ya que a medida que avanzamos en la historia, las tecnologías progresan a una velocidad superior, alcanzando resultados más complejos en menos tiempo. Este fenómeno es descrito por Nicholas Negroponte cómo el “factor multiplicador de la tecnología”. Según Negroponte, las nuevas tecnologías evolucionan de manera exponencial en relación con las anteriores, es decir, la impresión 3D va a evolucionar más y más rápidamente, que lo que lo hizo la imprenta en su momento álgido. El potencial de la tecnología crece infinitamente cuanto más tarde aparece. Para entenderlo mejor, si trazáramos una curva, las X avanzarían regularmente, mientras que los valores Y tenderían a crecer al infinito.


















En la misma línea, hay quién equipara el momento actual a la aparición de los primeros PC’s, como dice Joshua Pearce, profesor del Departamento de “Mechanical and Materials Engineering” en la Queens University, Canada, “At this point, 3-D printing is like the beginning of the computer revolution in terms of possibilities. You can design and print anything you dream up”, y Ken Rother, consultor en Treehugger: “3D printing right now feels like computers did in the late seventies, an explosion of creativity and building in garages and basements, just waiting for the killer app.”


Círculo virtuoso

“El negocio de bits está evolucionando, es aquél en el que la gente hace bits o añade valor a los bits existentes. Bajo esas condiciones, la naturaleza de cómo hacer negocios cambia. Se encuentra, por primera vez en la historia, el concepto de una industria casera global (anteriormente sólo existían multinacionales, sólo compañías realmente grandes). Una pequeña compañía multinacional es ahora novedosa y posible gracias al nuevo tipo de producto, un producto que no tiene peso, tamaño, color o masa, y que puede viajar a la velocidad de la luz”

Nicholas Negroponte, Fundador del MIT Media Lab. "Mundo Digital", 1985

Pero porqué esta tecnología parece haber salido de repente de la nada?

En realidad, la fabricación additiva existe desde la década de los 80, y es utilizada por la industria para testar prototipos antes de embarcarse en la producción de grandes tiradas. Sin embargo, hasta ahora los costes y el acceso a las impresoras era poco asequible para la gran masa de usuarios, reservándose para la industria más puntera.

Hoy en día, gracias a los bajos costes y al desarrollo de la técnica additiva, se ha revolucionado el mercado de las impresoras 3D, desarrollando soluciones más accesibles para el resto de la masa de usuarios. De esta forma, puede las impresoras 3D entren literalmente en nuestras casas, dando la oportunidad a no profesionales, e incluso a diseñadores industriales e ingenieros, de plantear nuevas soluciones cien por cien realizables desde sus casas.

Pero la revolución no solamente yace en la entrada al ámbito doméstico, sino en las implicaciones y las consecuencias que se derivan, y que van a abrir nuevas oportunidades de mercado. Hablo de conceptos como desmaterialización, localización, democratización de la tecnología, personalización, co-creación, “downloadable design”, “mass customization”, “social manufaturing” u Open Source Appropiate Technology (OSAT).

Desmaterialización, democratización y localización

“It is like the music for our iPod; dematerialized bits and bytes put together again where we need it, without the waste of a physical intermediary. In a world where we watch our carbon as closely as our waistline we don’t want to be driving to stores; in a world where almost everything can be digitized, why move material when we are interested in ideas, creativity and talent?"

Lloyd Alter, TreeHugger, 2010

En un momento en el que la huella ecológica es uno de los principales problemas de la industria, la impresión 3D se presenta como la alternativa más eficaz para dar un respiro al planeta.

La transmisión de información en forma de bits en vez de materia, hace que el gasto energético y el coste logístico se vea muy reducido, por lo que permite abaratar costes y potenciar un desarrollo más sostenible sin gasto de recursos, lo que se llama desmaterialización.

Por otro lado, la democratización de los recursos, es decir, el hecho de compartir impresoras, también revierte en un uso más sostenible de la energía y costes económicos. Además, se plantea una nueva forma de relación con la máquina que prima el uso a la posesión, y puede propiciar nuevas estrategias de negocio. Los modelos actuales de mercado van a verse afianzados en un futuro por la democratización tanto de máquinas como de capital social, por lo que la impresión 3D debe apostar por adaptarse también a esta nueva realidad.

De la mano, la co-creación permite compartir tanto conocimientos como recursos, es decir, archivos en códio abierto y espacios para el desarrollo de la actividad industrial.

Finalmente, la localización, es decir, la recuperación de las industrias hacia el lugar de orígen, es la consecuencia directa de un abaratamiento de costes, que permite un mercado local mucho más eficiente. Con la entrada de las máquinas como pilar de la fabricación, la mano de obra humana, en la que se basaba la industria actual, deja de tener un lugar privilegiado, y pasa a ser mero supervisor de la actividad de la máquina. Por lo que el descenso de los costes está directamente relacionado con la reducción de los recursos humanos en los centros de fabricación.

La localización también supone un gran ahorro de tiempo desde que el producto es creado hasta que llega a su usuario, así como unos gastos en logística mínimos.







Downloadable design, personalización y mass customization

En el ámbito de las tecnologías de la información, esta transmisión libre de código permite compartir y enviar archivos para ser impresos en cualquier lugar del mundo, lo que también revierte en unos gastos mínimos de logística y transporte de materia.

Como dice Michael Weinberg, viceptresidente de Public Knowledge y experto en abogacía digital, el futuro es “No more inventory, no more shipping, no more big box retailer. That’s disruptive.”

De modo que la personalización, es decir, la “mass customization” es cien por cien realizable, ya que nos movemos fuera de la serialización. Los costes económicos y de recursos naturales que actualmente supone reproducir un único ejemplar de un producto, basado en la fabricación previa de un molde posiblemente no reutilizable para otros modelos, desaparece con la digitalización, dónde los modelos virtuales son fácilmente editables sin revertir en un gasto económico.

Este cambio va a dar pie a una nueva manera de pensar, creando objetos más centrados en las necesidades personales del usuario, valorando la creatividad y denostando las limitaciones de fabricación. A la vez, los límites formales desaparecen con la desaparición de los moldes, por lo que cómo dice Abe Reichental, CEO de 3DSystems, “The limit is really only your imagination.”

Prestaciones

Además de la domesticación de la máquina, una de las mejores prestaciones es la versatilidad. Actualmente, la impresión 3D ya es capaz de desarrollar tanto piezas complejas de alta definición para tecnología aeroespacial, como pequeños objetos funcionales de uso doméstico. Una de las aplicaciones más demandadas por los usuarios es la impresión de recambios de piezas para objetos domésticos, cómo asegura Joe Shenberger, director de ventas de Desktop Factory cuando afirma que “This would allow people to print out replacements for a dishwasher rack at home. You could go to Mattel.com, download Barbie, scan your Mom’s head, slap the head on Barbie and print it out.”

Pero la alta tecnología está apostando fuerte por sus prestaciones técnicas. Aunque parezca ciencia ficción, la Agencia Espacial Europea (ESA), Foster + Partners y Monolite UK, están preparando el lanzamiento de una impresora 3D para la construcción de viviendas en el polo sur de la Luna, utilizando el polvo lunar, llamado regolito, como materia prima.

En el mismo campo aeroespacial, han sabido aprovechar las ventajas de la localización para reducir costes. Es el caso del proyecto Made in Space, que pretende poner en órbita una impresora 3D para imprimir recambios de las estaciones espaciales de la NASA.

En contra de todo pronóstico, la medicina es la ciencia que más resultados está obteniendo de la impresión 3D.
El futuro de la medicina va hacia la personalización de los tratamientos médicos, por lo que tiene un objetivo común con la impresión 3D. Gracias a las tecnologías de escaneo 3D, se puede reproducir virtualmente el cuerpo humano y modelar sobre él objetos totalmente integrados en su forma. Ésta es la motivación de Bespoke Innovations, una empresa dedicada a la realización de prótesis personalizadas.



























Aunque parezca ciencia ficción, hoy en día es posible crear un órgano transplantable con células vivas, cómo ha hecho el doctor Anthony Atala en el Wake Forest Institute for Regenerative Medicine. Por otro lado, en cuanto a la medicina preventiva, también Lee Cronin, químico de la University of Glasgow afirma que para él “the cool bit, going into the future, is the idea of taking your own stem cells with your own genes and environment and printing your own medicine.”

A caballo entre la ciencia molecular y la gastronomía, Modern Meadow cree que el futuro de la alimentación pasa por la fabricación additiva y desafiando toda ética ha lanzado la primera carne comestible salida de una impresora 3D.

Dejando de lado la polémica, otros proyectos realzan las propiedades gastronómicas y aprovechan el potencial de movilidad de esta tecnología. Es el caso de Airline Food Printer, el trabajo final de Tim Notermans en la Design Academy, que propone un menú para aviones completamente impreso.



Mundo virtual: El papel de las redes

Una revolución “media”, en la que la información es transportada en bits, no se puede desvincular de las plataformas web. El papel de las redes es crucial para entender cómo al gran público ha tenido conocimiento del potencial de esta tecnología.

Podemos considerar la naturaleza social, divulgativa, democrática y colaborativa de internet como la responsable de la meteórica aceptación y inmersión de la sociedad en esta nueva industria, capitaneada por empresas que promocionan sus servicios de democratización de recursos.

Las empresas se han sabido apropiar de las convenciones tácitas de funcionamiento de la red para crear una dinámica comercial propia, formada por elementos que se complementan como empresas, plataformas, laboratorios creativos, redes sociales, máquinas y softwares.

La versatilidad de las funciones para las que está preparada la red ha ayudado a diversificar el mercado actual, de manera que podemos encontrar desde servicios de venta de máquinas, "social manufacturing", archivos compartidos y proyectos de crowdfunding entre otros.

Empresas

Ponoko, Makerbot, Thingiverse, Desktop Factory, Hackerspace Charlotte, 3DSystems, Shapeways, Stratasys y Bits from Bytes son algunas de las plataformas de intercambio de archivos digitales que a la vez ofrecen el servicio de impresión con sus máquinas para tus propios archivos.

La línea que separa empresas y plataformas en la red es muy fina teniendo en cuenta los servicios que ofrecen. Algunas son empresas que ofrecen los servicios de impresión, mientras que otras funcionan como plataformas dónde se descargan y comparten contenidos ya prediseñados.

Estas nuevas empresas han nacido por y para desarrollarse en el medio internet. Pero también hay lugar para aquellas que han sabido reinventarse desde el Mundo Real para sobrevivir y ser competitivos en este nuevo mercado. Es el caso de HP, que ha apostado por la impresión, y ya ha lanzado dos impresoras 3D para uso doméstico, que compartirán mercado con sus impresoras 2D, y que además se han desarrollado en el centro de i+D de Sant Cugat.

Maquinas

En lo que respecta a las impresoras, colectivos y empresas ya compiten por sacar al mercado versiones mejoradas de las anteriores y capaces de ganar a la competencia. Generalmente están enfocadas al público no profesional, por lo que responden a necesidades bastante básicas en cuanto a estética y funcionamiento.

Makerbot con su Replicator 2, RepRap, Ultimaker, CubeX 3D Printer de 3DSystems o la serie Objet Connex y Eden de Stratasys son algunas de las más avanzadas en cuanto a prestaciones.

También aparecen impresoras con particularidades específicas, como Recyclebot, proyecto del profesor Joshua Pearce, es una impresora que permite imprimir con plástico reciclado, para que puedas reutilizar tus objetos impresos una y otra vez.

Finalmente, y en la dirección opuesta, pero con mucho potencial y dirigida al mundo profesional, está D- Shape, una impresora de grandes dimensiones que imprime estructuras en materiales calcarios y roca.

Softwares

Las mismas empresas se han lanzado a desarrollar softwares opensource dirigidos a los usuarios no iniciados en el modelado 3D, y que les permiten disponer de una herramienta intuitiva pero poco práctica. Softwares como Tinkercad, Shapeways Creator, Autodesk 123D Design y Sketchup se definen en la web con eslógans cómo “simple to use”, “library of pre-made shapes”, “variety of tools to draw shapes", "then push or pull them to introduce depth” y “software that is still accessible for beginners”.

Abe Reichental, CEO de 3DSystems, cree que aún se debería seguir trabajando en esa dirección, reduciendo la complejidad de las aplicaciones, “we are actively seeking ways to reduce the level of expertise that’s required to design for our machines”.

A parte de los softwares que nos permiten modelar, la impresión 3D se basa en la programación de una placa base que, conectada con las diferentes partes de la impresora, permite el movimiento. Si uno está interesado, es posible programar tu propia máquina a partir de una placa Arduino, el sistema con el que funcionan la mayoría de ellas.

Desde otro punto de vista, la tecnología Kinect de escanner 3D nos permite modelar en tiempo real en lugar de trabajar con código.































Crowdfounding

Pero los avances en ciencia y tecnología no siempre están reñidos con la solvencia económica de una empresa. A la vez, las nuevas tecnologías se valen de colaboraciones simbióticas con nuevos conceptos para avanzar. Así es como los creadores de las impresoras FORM1, Bukobot 3D Printer y B9Creator, se han valido de la plataforma de crowdfunding Kickstarter para financiar su proyecto y llegar al gran público. Este es uno de los caminos que está cogiendo más fuerza para desarrollar máquinas domésticas cada vez más competentes y acordes con la economía de los nuevos usuarios.


Mundo real: El papel de las organizaciones

Mientras se debate su papel en la industria, la experimentación sigue en los Fab Labs, laboratorios de fabricación que impulsó el MIT Media Lab a principios del 2000, de dónde no es casualidad que salieran grandes futurólogos tecnológicos como Negroponte.

A nivel local, Barcelona se ha lanzado también a abrir su centro de experimentación, el Barcelona Fab Lab, a caballo entre un “maker space” y un “hacker space”, dónde se comparten recursos e impresoras. Tomas Díez, director del centro también cree que en un futuro “combinaremos grandes máquinas comunitarias con pequeñas domésticas. Habrá impresoras 3D en las casas en menos de cinco años”.

Con un fin más comercial, se están organizando actos alrededor del mundo que pretenden reunir a diferentes entusiastas de la fabricación additiva, ya sea para compartir recursos, debatir sobre el futuro o proponer nuevas soluciones acordes con la impresión 3D.

En esta línea, se han realizado congresos específicos de debate como Techonomy o el 2013 Consumer Electronics Show, festivales creativos como el 3D Printshow, o ferias especializadas en un mercado, cómo el Decoded Fashion.




Por otro lado, las universidades juegan un papel fundamental en testar la viabilidad de una nueva tecnología. Esto es justamente lo que hace el WOOF, Washington Open Object Faricators, de la Washington University, que se dedica exclusivamente a desarrollar proyectos de experimentación additiva.

El estado cómo órgano socioeconómico debería apoyar la innovación creando infraestructuras e invirtiendo capital económico. Además del capital privado de empresas y plataformas, el motor económico de un país es la industria, por lo que en cuanto a la impresión 3D, los beneficios se verían devueltos en un corto período de tiempo.

La administración Obama es quién lo tiene muy claro, ya que ha impulsado un plan de acción para crear un centro de investigación únicamente sobre fabricación additiva. El centro, apoyado también por lo que ellos llaman “agencias federales” - Departamento de Defensa, Energía y Comercio, la NASA y el National Science Foundation (NCF) - se llama National Additive Manufacturing Innovation Institute (NAMII).


Futuro incierto

Qué va a suponer la implementación esta tecnología a gran escala? Qué va a cambiar en la industria?

Estas son preguntas que podemos responder hoy de una forma predictiva pero que muy posiblemente nos ayuden a entender un nuevo futuro.

Para empezar, Joshua Pearce piensa que la impresión 3D va a cambiar radicalmente el mundo más allá de la pobreza, “People will be able to ‘print themselves out of poverty’ as the technology continually evolves, cheaper and more accessible 3-D printer ink develops, and a bank of open source designs grows”.

Por otro lado, cree que el abaratamiento de costes revertirá en un retorno de las industrias al país de origen, dando lugar a un mercado local más eficiente y sostenible. “We believe this is an opportunity for recreating a reverse flow, bringing manufacturing activities and jobs back to the United States”

Abe Reichental, CEO de 3D Systems, apuesta por un futuro en el que se hará más barata y accesible: “As these rapid prototyping technologies become more affordable and accessible, they may be a solution for bringing manufacturing jobs back to the United States.”

Aunque por otro lado, afirma que es demasiado osado creer que cada emprendedor de Estados Unidos vaya a instalar una impresora 3D en su garaje, aunque también afirma que “if the costs of rapid prototyping technology continue to decline, it’s hard to see why future generations will have to go to the store to buy anything made of solid plastic or metal. Why buy cutlery and plastic cups if you could just download the design and make it yourself? Plastic water bottles, shower curtains, simple toys, Tupperware, and all types of kitsch. The list goes on.”

Impacto económico

Actualmente, ya se ha analizado cómo la inversión económica en esta tecnología 3D va a ser mpliamente rentabilizada a largo plazo. La consultora Wohlers Associates cree que para 2020 las impresoras 3D domésticas, van a ver reducido su precio hasta 6 veces en comparación con el actual, mientras que se espera que para ese momento la industria de la impresión 3D mueva más de 5,2 billones de dólares en todo el mundo. Tim Caffrey, de Wohlers Associates es positivo en ese sentido, “I am happy to see the additive manufacturing industry recover as quickly as it has. We expect the industry to continue its strong double-digit growth over the next several years.”

Impacto social

Aunque el impacto socio-económico se vislumbra, en general, positivo, la actividad laboral de la sociedad puede verse afectada negativamente en el futuro.

En una industria moderna, desde la Segunda Revolución Industrial, en la que la mano de obra humana es la base de la economía, la reducción de plantilla a favor del aumento de los recursos mecánicos puede ir más allá de una simple disputa. Así lo afirmaba ya en 1995 Jeremy Rifkin en The end of work, anunciando las consecuencias del auge de la tecnología en detrimento de la actividad laboral de la sociedad.

Aún así, Rifkin es optimista en cuanto a las soluciones a largo plazo que van a traer estos cambios recientes, “De modo que aunque las innovaciones tecnológicas, conlleven numerosos despidos a corto plazo, el aumento de la demanda de productos más baratos garantizará una contratación adicional de trabajadores con el fin de satisfacer la creciente demanda de producción” y en cuanto a la especialización."

En la misma línea, Andres McAfee, expone en la TED Talk “Are droids taking our jobs?, las tensiones entre mundo laboral, sociedad y tecnología.

Propiedad Intelectual

Uno de los grandes problemas que se plantean de raíz, es la viabilidad de una profunda reforma de las leyes de Propiedad Intelectual (IP) para adaptarse a las nuevas necesidades de los creativos.

De una manera u otra, queda claro que las medidas que se tomen van a traer consecuencias en una dirección y en otra, por lo que el tema es bastante delicado, como así lo expone Michael Weinberg en uno de sus ensayos.

En su ensayo “It Will Be Awesome if They Don’t Screw it Up: 3D Printing, Intellectual Property, and the Fight Over the Next Great Disruptive Technology”, examina cómo las leyes de propiedad intelectual (IP) van a tener un impacto rápidamente en la maduración de la tecnología 3D, y cómo los que se vean amenazados por su crecimiento van a tratar de usarlas para parar su desarrollo.

También destaca que en un estadio como el actual aún no se han planteado los problemas con la propiedad intelectual porque los usuarios potenciales están más interesados en la experimentación que en las consecuencias a largo plazo; y concluye que “they tinker with their machines, share their discoveries and creations, and are more focused on what is possible than on what happens after they achieve it."

Desde mi punto de vista, las leyes de copyright van a verse desplazadas de los objetos a los archivos, de los átomos a los bits, otra vez. De manera que “the line between a physical object and a digital description of a physical object may also begin to blur. With a 3D printer, having the bits is almost as good as having the atoms”.

También destaca que el papel de los legisladores va a ser realmente delicado si quieren compensar las posibles infracciones de hoy, con los beneficios del mañana sin coartar ningún potencial.




Y el diseñador, ... qué?

Después de todo, sólo cabe preguntarse qué papel va a desempeñar el diseñador en este inhóspito escenario.

En un primer momento, la impresión 3D fue desarrollada para que ingenieros y diseñadores testaran sus productos antes de enviarlos a producción.

Actualmente, el intrusismos es una amenaza en ciernes. El fácil acceso a softwares opensource intuitivos y fáciles de aprender parece ser el centro del problema.

Pero el debate yace en si se trata de una amenaza real o no. Sea una amenaza o una oportunidad, el reto de los diseñadores a partir de hoy será encontrar aquéllo que lo diferencie de la masa impresora, cómo creativo definir un campo de trabajo cómodo en el que sentirse realizado y de esa forma adaptarse a las nuevas exigencias del sector.

La creatividad, la especialización y los conocimientos teórico-prácticos versus el acceso a medios de fabricación, serán los nuevos items y las herramientas que potencien al diseñador como profesional. Si es así, el diseñador va a ver elevadas sus capacidades como creativo, ya que va a dotar de profundidad y significado a su trabajo, y contrarrestar la falta de contenido, como bien dice Abby Reichental “The limiting factor today is not the cost of systems and materials. It’s not the performance of the end products. It’s a lack of content.”

Proyectos

La experimentación es la primera toma de contacto con toda tecnología, es por esto que el pasado año, el Salón del Mobile de Milán realizó la exposición “The Future in the Making”, con al ayuda de Audi y la revista Domus, que entre otros aunaba proyectos como Solar Sinter, de Markus Kayser, o la propuesta de GGLab con el arquitecto español José Ramón Tramoyeres, Food Printer.

Otros proyectos que traspasan los límites del diseño es el proyecto de Amanda Ghassaei, 3D Printed Record, en el que la reflexión se centra en el paso de lo analógico a lo digital y viceversa.

En cuanto a la relación de la tecnología punta y la artesanía, encontramos proyectos muy interesantes que desplazan los límites de las artes manuales. Es el caso de L'Artisan Electronique, que gracias a otra tecnología, el escaneo Kinekt, reflexiona sobre la arbitrariedad del proceso manual dentro del mundo digital.
























"Los bits no se pueden comer, no puede uno vestirse con ellos o usarlos como refugio”

Nicholas Negroponte, Fundador del MIT Media Lab, 1985. Mundo Digital.

Para concluir, podemos afirmar sin ningún tipo de duda que hoy en día la anterior afirmación de Negroponte necesita un buen número de matices para poder categóricamente suscrita, no creéis?