17 nov. 2010

"It is failure that guides evolution;
perfection offers no incentive for
improvement"
— Colson Whitehead (1999)



Topografia de l'error

L'ús l'error com un element estètic


L'error sempre ha estar una transgressió, una desviació, un ús incorrecte i de la normalitat. L'error ens recorda que el nostre control sobre les coses tan sols és una il·lusió irrellevant i que els factors que intervenen no han arribat a ser tan perfectes i precisses com els humans que les havien previst.

A finals del segle XX, es va convertir en un dels paràmetres més qüestionats en el àmbit artístic, es va produir la desaparició de les formes establertes per el Renaixement, qüestionant-s'he l'art com una ruptura de la realitat diferent a la natural. Les vanguardes artístiques, com: el cubisme, el dadaisme, el futurisme en van fer ús, per tal d'evolucionar dintre de l'entorn de l'art. Molts artistes es van apropiar de material pre-existent per tal d'establir un tipus de discurs diferent sobretot dintre de la creació audiovisual i musical.

Hem
de tenir encompte l'ús de l'error com un element estétic, que s'ha desenvolupat en part, com a resultat de treballar submergit en ambients totalment tecnològic. En un sentit tècnic una errada es el resultat inesperat d'un mal funcionament. En el sentit artístic, era i és un altre camí a seguir per la creació, un camí ple de mutacions amb resultats inesperats, que a la vegada fan que el creador es converteixi en espectador.

Luigi Russollo i John Cage en música, Marcel Duchamp, Nam June Paik en audiovisual, entre altres són exemples d'artistes que utilitzen l'error per confrontar els usos habituals dels aparells tecnològics que els envoltaven.

Un dels principals representants, vas ser Nam June Paik,
que va treballar amb la potencialitat artística del vídeo i de la televisió. A finals dels anys seixanta, dintre del moviment artístic FLUXUS, Paik intenta trencar les convencions habituals de l'art i incitan una interactuació directa amb l'espectador.
L'objectiu de Paik era la de qüestionant-se la societat occidental i com s'utilitzaven els mitjans característics de la mateixa, com és la televisió i el vídeo, i per últim l'internet. Amb l'intent de descontextualitzar el mitjà i transformar el missatge. Reclamava una reflexió sobre algo tan quotidià i a la vegada tan massiu com era i és la televisió, on contínuament l'espectador està bombardejat d'imatges.



"Cuando me dispongo a hacer una obra tengo,
por supuesto, alguna idea preconcebida,
pero luego cometo un error tras otro y eso se convierte a a mi favor.
Esta ha sido la historia de mi vida"
Nam June Paik


All Star vídeo - Nam June Paik & Ryuichi Sacamoto (1982)
Veiem com perverteix l'imatge invertint-la provocant un trencament constant d'aquesta. De fet són imatges sense força que alhora de estar manipulades cobren un valor i també potenciat gràcies en part per la música.





fig.1 All Star vídeo (1984)- Nam June Paik & Ryuichi Sacamoto
Música: Replica -
Ryuichi Sacamoto


Actualment els errors tecnológics estan majoritàriament controlats - els seus efectes ya no estan latents com 10 anys enrere quan la tecnologia dominava l'home i no a la inversa-. Hi ha hagut un canvi de paradigma tant tecnològic com cultural a través dels medi digital.

L’error generat a través de l'ordinador on es dona una situació alterada deguda a una mala comunicació o una traducció errònia en de les dades d'un mitjà a un altre, però també podien ser
induïdes i replicats d'altres maneres. Creat noves formes de complexitat en la tipologia d'error on ens qüestionem el propi funcionament de l'estructura i la relació amb els usuaris i la seva pròpia visualització. Ens centrarem en tres camps on constantment s'estan generant noves formes de ruptura: en la imatge, en els videojocs o en el camp l'audiovisual.


La imatge

Takesi Murata, va crear una estética anomenada "Glich art" que es plantejen l’ús de l’error,
generat per problemes tècnics i patrons il·legibles que apareixen en pantalla, d'això s'anomena "glitch". En definitiva, el glich és la fragmentació de les imatges on construeixen una estètica abstracte i laberíntica. Cada fragment pot funcionar de forma independent, però a la vegada es queda encadenada al continu espai-temps, fent accelerar i alterar els estats de la ment.


Aquest tipus d'errors es podem classificar, en: (ho pedem extrapolar en altres camps)
  • El primer: és la interferència, que és el resultat d'un mal funcionament o error no premeditat d'un artefacte digital, que pot o no tenir els seus mèrits estètics propis.
  • El segon: és el resultat de la manipulació per part de l'usuari i per part de l'error que s'ha generat.
    Ja sigui per problemes tècnics en mitjans no digitals, o reproduint l'ambient que es requereix per provocar l'error.


Característiques comuns (problemes tècnics)
  • Fragmentació (desplaçament de parts de la imatge original i/o canvis de tonalitat).
  • Replicació / repetició (el clonatge i la repetició visual de qualsevol part d'una imatge).
  • Linealitat (resultat digital d'entrellaçat i estructures de píxels).
  • Complexitat, (manipulació del codi que estructura la peça en mitjans digitals).




fig.6 Error Linealitat

fig.7 (linealitat)

fig.8 Realitat


Els videojocs
A principis dels 90, els nous mitjans van donar joc noves formes estètiques sense precedents històrics, com es el cas dels videojocs. L'estructura interna dels videojocs, s'estructura a partir de l'excecució d'algoritmes codificats, per tant, es pot considerar com una forma d'art nativa dels ordinadors.

Els videojocs constitueixen una estructura narrativa totalment diferen, es caracteritzen perquè en ell el "temps de la història" coincideixen exactament amb el "temps del discurs". A més, el sistema informàtic de realitat virtual és un gestor que brinda a l'usuari un ventall de punts de vista diferents entre els quals escull.

Paul Virilio es qüestiona sobre el món cibernètic, on la no realitat destrueix la capacitat de l'usari de discernir el que es real i el que es no cert. Nombrosos artistes agafen aquesta premissa per tal de qüestionar aquest medi desde dintre i fer latent la seva ficció.


RETROYOU - Joan Leandre
es un artista visual, que es dedica principalment de manipular el sofware per intervenir-hi i redescriure, les experiències, les tradicions i qüestionen radicalment el concepte de realitat, i l'experiència mateixa d'aquesta.


En aquest projecte Leandre, utilitza un simulador de motos on trenca l'estructura interna de l'obra, i crea una de nova sense modificar l'objectiu d'aquesta. Crea un fenomen de no-realitat, una via d'entrada d'allò desconegut, l'irrupció d'una realitat més enllà de les paraules i de les formes, allò que amb tant d'esforç s'ha construït resulta totalment irrellevant, nociu e irrisori.




Fig.9 Joan Leandre "retroyou"



Cory Arcangel, és un artista digital americà que en aquest projecte "Super Mario Bross Clouds" va utilitzar un dels primers jocs de Mario Bross en el que va manipular la ficció del joc, creant un altre realitat anticipant els núvols de tot un any, substituint tots els personatges i els fon amb formes i configuracions abstractes, transformant Super Mario Brothers ens està desafiant el nostre vincle amb les imatges i amb un món que, quan estem immersos en el joc, tendim a percebre com a real.


“No me gustan estos viejos sistemas por nostalgia,
sino porque son baratos y es fácil trabajar con ellos.
Además se encuentran a medio camino entre el vídeo
analógico
y el digital.”

— Cory Arcangel (2007)




fig.10 Super Mario Clouds (2002)



Vídeo
El camp audiovisual ja és un mitja clàssic d'experimentació. L'aberració dels vídeos tant per part dels artistes com per l'ús quotidià. Peró, l'us que s'en fa d'ell a la xarxa a fet que és deteriores la qualitat. La transmissió de dades codificades de vídeos a fet que s'exentueissin els errors. Una d les últimes tècniques controlades que fan ús de l'error per tal de re-interpretar i desconstruir l'imatge s'anomena Datamoshing, genera una de-construcció dels key-frames i també, una juxtaposició d'aquest.





fig.11 Jonnas Downey / Prova experimental



fig.12 Suburbanbatherson

Nicolas Provost , videoartista d'orígen belga, en el seu projecte "Long Live the New Flesh" sublima l’horror del mateix material seleccionat amb l'ús del datamoshing, que en aquest cas son fragments de: La resplendor (The Shining, Stanley Kubrick, 1980), American Psycho (Mary Harron, 2000), El vuitè passatger (Alien, Ridley Scott, 1979) i diverses pel·lícules de David Cronenberg.

Les seves desconstruccions qüestionen el fenomen cinematogràfic, els seus diferents elements, la seva influència i les seves regles convencionals, de manera que la nostra memòria com a espectadors es transforma i adquireix un nou significat. Manipula el temps, la forma i els codis i redirigeix la nostra mirada cap a aspectes a què potser no prestem atenció en el film original. Els frames s'entrellaçen al mateix temps que pateixen efectes i defectes propis de l'era digital. Les imatges es desintegren, es descomponen i es superposen.

En els dos últims exemples podem veure com es potencia el dramatisme i la força de l'imatge en comparació amb la imatge original.


fig.13 Long Live the New Flesh / Nicolas Provost
fig.14 El Resplandor " The Shining"/ Stantley Kubric
fig.15 Long Live the New Flesh / Nicolas Provost












En conclusió, l'error és comú en tots els àmbits i més en el digital. No sóc una fanàtica de les tendéncies estètiques com glich, datamoshing i les seves variants artístiques com he mostrat abans. Serveixen per trencar l'esquema de la realitat o més ben dit de donar una versió decosntruida de la realitat, creen sensacions i accions diferents. Rick Prelinger ens parla del model d'abundància dintre del nou paradigma d'arxiu, on canvia la relació que té la gent amb la cultura. Obrint la possibilitat a una pluriarquia amb la qual es poden generar nous processos de ruptura, i si més no

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Llibre

  • Cage, J.1952. 4’33”. Publicado c. 1960. Nueva York: Ediciones Henmar Idhe, D. 1976. Listening and Voice: A Phenomenology of Sound. Athens, Ohio: Ediciones.Universidad de Ohio.
  • Kahn, D. 1999. Noise, Water, Meat. Cambridge, Massachussets: Ediciones MIT. Negroponte, N. 1998. Beyond Digital. Wired 6.
  • Russolo, L. 1987. The Art Of Noises. Nueva York: Ediciones Pendragon. Whitehead, C. 1999. The Intuitionist.
Web
  • www.digitaltperu.org/PDigitalTextosA.html
Artistes / Organizacions
Documents