El día que nació el iPhone, se cambió la concepción de lo que el ser humano conocía como gadget. Era el teléfono total, el primer teléfono que hacía de la navegación en internet a través de un teléfono móvil algo amigable, cómodo y extremadamente intuitivo. No era un teléfono potente, no tenía la mejor cámara del mercado, no grababa vídeo, no mandaba MMS, su bluetooth funcionaba solo para 'parear' dispositivos y sus aplicaciones (en sus inicios) eran más bien básicas y sólo permitían ejecutar las llamadas 'webapps', aplicaciones lanzadas desde el propio navegador, gracias a la tecnología HTML5. Sin embargo, a pesar de todos estos 'peros', el iPhone se convirtió rapidamente en objeto de deseo y sus ventas no han hecho más que crecer a medida que se han ido actualizando los diferentes dispositivos, desde el iPhone 2G hasta el iPhone 4. ¿La clave del éxito? La interficie y la experiencia de usuario. Muchas compañías se pusieron manos a la obra y se plantearon crear un 'iPhone-killer' y atacaron donde más aparente debilidad presentaba: su hardware. Presentaron teléfonos a los que no le faltaba de nada, cámaras potentísimas y millones de 'features' de los que carecía el iPhone. Sin embargo, 'no es un iPhone' era la respuesta de los usuarios ante la comparación. Apple había hecho del diseño de su interfaz su estandarte más claro. Ellos querían que tu teléfono fuese más que un gadget, que fuese una experiencia y que cada vez que lo usases te gustase más. Y claramente lo consiguieron.
Fue hace poco cuando las compañías que realmente quisieron plantar cara a Apple y su iPhone se realizaron que más que una tecnología punta y mil avances de hardware, lo que necesitaban era hacer que su tecnología fuera lo más cómoda de utilizar posible. Con el nacimiento de Android muchas compañías dieron esta tarea a Google: Nosotros te damos el hardware y tu nos das el software y la interacción. Y con estas premisas, Android alcanzó el 23% de cuota del mercado mundial, por detrás de Symbian. Todo esto nos lleva a pensar que ya no solo existe el diseño exterior, sino que el diseño de la interacción del teléfono móvil es el punto que más fuerza tiene hoy en día a la hora de proponer un concepto. Lo que antaño eran titanes de la telefonía como Motorola o Nokia, poco a poco fueron relegados a 'esos telefónos que se utilizaban antes'.
Hoy en día, por ejemplo, recién salido al mercado está el sistema operativo Windows Phone 7:
Sólo tenemos que fijarnos en un dato muy clave: la publicidad del susodicho se centra por completo en la interacción del usuario con el teléfono. Cierto es que es un sistema operativo que se instalará en muchos dispositivos diferentes y que no tendría sentido especificar, pero es bastante remarcable el trabajo que Microsoft ha venido realizando desde hace no mucho en labores de diseño, sobre todo a nivel de interface.
Sin embargo, Apple aún ha podido reciclar su interfaz y crear otros dispositivos, como el tan conocido iPad. Lo que a primeras pueda parecer un dispositivo inútil y que muchas compañías se apresuraron a llamar 'un iPod touch vitaminado y con más pantalla', ha batido records de ventas y hay muchos lugares en los que no se puede encontrar. Sin ir más lejos, Blackberry presentó hace unas semanas su 'iPad-killer', término que se han buscado ellos mismos al centrarse en los 'fallos' que se atribuyen a la compañía de la manzana.
(Atentos al 'flash-loving')
Todo esto repercute en una mejora evidente para el usuario: Cuánta más competencia haya, más opciones tendrá el usuario, y presumiblemente, mayor calidad en el mercado. El diseño de gadgets ya no es lo que era. El diseño de la experiencia de usuario condiciona el diseño del gadget.
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