12 mar 2013

Me da la impresión

La impresión 3D o fabricación additiva, es la construcción de modelos tridimensionales por addición de material capa a capa partiendo de su representación virtual.




La Revolución “media”

“En realidad la tecnología (cualquier tecnología), unida a la ciencia, ha producido en los últimos decenios un cambio claramente perceptible en nuestra forma de vivir y de entender la realidad. (...) Pero la tecnología nos permite, además, transformar el mundo, nuestras sociedades e incluso a nosotros mismos.”

Miquel Barceló, Decano Facultad de Informática, UPC. Prólogo “Mundo Digital”, 1995


La revolución digital lleva décadas en marcha, sin embargo ninguna tecnología ha sido considerada hasta ahora el catalizador de una tercera revolución industrial. La innovación tecnológica ha sido el motor de cambio de la sociedad, pero sólo de la mano de la industria ha tenido el poder transformador del que habla Barceló.

En esta línea, The Economist cree que la impresión 3D tiene el potencial capaz de cambiar el mundo tal y cómo lo conocemos hoy en día. La gran diferencia respecto a la primera y la segunda revolución industrial es que ésta es la primera revolución “media”, basada en la digitalización de la industria. Sin embargo, no sólo debemos tener en cuenta el gran salto hacia la digitalización, sino que el cambio sustancial vendrá dado por las consecuencias que supondrá la implementación de esta tecnología, tal y cómo suscribe el periódico en su artículo, “As manufacturing goes digital, a third great change is now gathering pace. It will allow things to be made economically in much smaller numbers, more flexibly and with a much lower input of labour, thanks to new materials.”

Aunque las técnicas actuales van a seguir vigentes, muchos creen que el cambio es imparable y que el futuro de la industria ya no se encuentra en las fábricas tal y como las conocemos, como Colin Smith, director de Ingeniería y Tecnología de Rolls-Royce, “the days of huge factories full of lots of people are not there any more”. O quién cree que las máquinas van a sufrir una profunda transformación, “Most of their operators, men and women, sit in front of computer screens. Nowhere will you find a hammer”. De una forma u otra, podemos decir que “now the tools are changing in a number of remarkable ways that will transform the future of manufacturing”, tal como remarca el artículo.




















Euforia

Esta explosión de positividad tiene su homónimo analítico en el estudio de la consultoría tecnológica Gartner, Hype Cycle, que situaba en 2012 a la impresión 3D en su mejor momento.
La representación gráfica en forma de curva muestra el grado de inmersión y aceptación de la tecnología en la masa de usuarios y organizaciones, relacionando expectativas y tiempo. De esta forma, marca las diferentes fases por las que pasa la tecnología, desde su lanzamiento hasta su obsolescencia.

La gran ventaja de la tecnología es que responden por igual, siguiendo un patrón predecible que sirve de herramienta de análisis para predecir el futuro de su evolución. Junto con el BYOD podemos ver cómo la impresión 3D puede que tenga un futuro incierto entre 5 y diez años.

Sin embargo, aunque Gartner dibuja una curva patrón igual para todas las tecnologías, la experiencia nos dice que el tiempo no es un valor numérico estable, ya que a medida que avanzamos en la historia, las tecnologías progresan a una velocidad superior, alcanzando resultados más complejos en menos tiempo. Este fenómeno es descrito por Nicholas Negroponte cómo el “factor multiplicador de la tecnología”. Según Negroponte, las nuevas tecnologías evolucionan de manera exponencial en relación con las anteriores, es decir, la impresión 3D va a evolucionar más y más rápidamente, que lo que lo hizo la imprenta en su momento álgido. El potencial de la tecnología crece infinitamente cuanto más tarde aparece. Para entenderlo mejor, si trazáramos una curva, las X avanzarían regularmente, mientras que los valores Y tenderían a crecer al infinito.


















En la misma línea, hay quién equipara el momento actual a la aparición de los primeros PC’s, como dice Joshua Pearce, profesor del Departamento de “Mechanical and Materials Engineering” en la Queens University, Canada, “At this point, 3-D printing is like the beginning of the computer revolution in terms of possibilities. You can design and print anything you dream up”, y Ken Rother, consultor en Treehugger: “3D printing right now feels like computers did in the late seventies, an explosion of creativity and building in garages and basements, just waiting for the killer app.”


Círculo virtuoso

“El negocio de bits está evolucionando, es aquél en el que la gente hace bits o añade valor a los bits existentes. Bajo esas condiciones, la naturaleza de cómo hacer negocios cambia. Se encuentra, por primera vez en la historia, el concepto de una industria casera global (anteriormente sólo existían multinacionales, sólo compañías realmente grandes). Una pequeña compañía multinacional es ahora novedosa y posible gracias al nuevo tipo de producto, un producto que no tiene peso, tamaño, color o masa, y que puede viajar a la velocidad de la luz”

Nicholas Negroponte, Fundador del MIT Media Lab. "Mundo Digital", 1985

Pero porqué esta tecnología parece haber salido de repente de la nada?

En realidad, la fabricación additiva existe desde la década de los 80, y es utilizada por la industria para testar prototipos antes de embarcarse en la producción de grandes tiradas. Sin embargo, hasta ahora los costes y el acceso a las impresoras era poco asequible para la gran masa de usuarios, reservándose para la industria más puntera.

Hoy en día, gracias a los bajos costes y al desarrollo de la técnica additiva, se ha revolucionado el mercado de las impresoras 3D, desarrollando soluciones más accesibles para el resto de la masa de usuarios. De esta forma, puede las impresoras 3D entren literalmente en nuestras casas, dando la oportunidad a no profesionales, e incluso a diseñadores industriales e ingenieros, de plantear nuevas soluciones cien por cien realizables desde sus casas.

Pero la revolución no solamente yace en la entrada al ámbito doméstico, sino en las implicaciones y las consecuencias que se derivan, y que van a abrir nuevas oportunidades de mercado. Hablo de conceptos como desmaterialización, localización, democratización de la tecnología, personalización, co-creación, “downloadable design”, “mass customization”, “social manufaturing” u Open Source Appropiate Technology (OSAT).

Desmaterialización, democratización y localización

“It is like the music for our iPod; dematerialized bits and bytes put together again where we need it, without the waste of a physical intermediary. In a world where we watch our carbon as closely as our waistline we don’t want to be driving to stores; in a world where almost everything can be digitized, why move material when we are interested in ideas, creativity and talent?"

Lloyd Alter, TreeHugger, 2010

En un momento en el que la huella ecológica es uno de los principales problemas de la industria, la impresión 3D se presenta como la alternativa más eficaz para dar un respiro al planeta.

La transmisión de información en forma de bits en vez de materia, hace que el gasto energético y el coste logístico se vea muy reducido, por lo que permite abaratar costes y potenciar un desarrollo más sostenible sin gasto de recursos, lo que se llama desmaterialización.

Por otro lado, la democratización de los recursos, es decir, el hecho de compartir impresoras, también revierte en un uso más sostenible de la energía y costes económicos. Además, se plantea una nueva forma de relación con la máquina que prima el uso a la posesión, y puede propiciar nuevas estrategias de negocio. Los modelos actuales de mercado van a verse afianzados en un futuro por la democratización tanto de máquinas como de capital social, por lo que la impresión 3D debe apostar por adaptarse también a esta nueva realidad.

De la mano, la co-creación permite compartir tanto conocimientos como recursos, es decir, archivos en códio abierto y espacios para el desarrollo de la actividad industrial.

Finalmente, la localización, es decir, la recuperación de las industrias hacia el lugar de orígen, es la consecuencia directa de un abaratamiento de costes, que permite un mercado local mucho más eficiente. Con la entrada de las máquinas como pilar de la fabricación, la mano de obra humana, en la que se basaba la industria actual, deja de tener un lugar privilegiado, y pasa a ser mero supervisor de la actividad de la máquina. Por lo que el descenso de los costes está directamente relacionado con la reducción de los recursos humanos en los centros de fabricación.

La localización también supone un gran ahorro de tiempo desde que el producto es creado hasta que llega a su usuario, así como unos gastos en logística mínimos.







Downloadable design, personalización y mass customization

En el ámbito de las tecnologías de la información, esta transmisión libre de código permite compartir y enviar archivos para ser impresos en cualquier lugar del mundo, lo que también revierte en unos gastos mínimos de logística y transporte de materia.

Como dice Michael Weinberg, viceptresidente de Public Knowledge y experto en abogacía digital, el futuro es “No more inventory, no more shipping, no more big box retailer. That’s disruptive.”

De modo que la personalización, es decir, la “mass customization” es cien por cien realizable, ya que nos movemos fuera de la serialización. Los costes económicos y de recursos naturales que actualmente supone reproducir un único ejemplar de un producto, basado en la fabricación previa de un molde posiblemente no reutilizable para otros modelos, desaparece con la digitalización, dónde los modelos virtuales son fácilmente editables sin revertir en un gasto económico.

Este cambio va a dar pie a una nueva manera de pensar, creando objetos más centrados en las necesidades personales del usuario, valorando la creatividad y denostando las limitaciones de fabricación. A la vez, los límites formales desaparecen con la desaparición de los moldes, por lo que cómo dice Abe Reichental, CEO de 3DSystems, “The limit is really only your imagination.”

Prestaciones

Además de la domesticación de la máquina, una de las mejores prestaciones es la versatilidad. Actualmente, la impresión 3D ya es capaz de desarrollar tanto piezas complejas de alta definición para tecnología aeroespacial, como pequeños objetos funcionales de uso doméstico. Una de las aplicaciones más demandadas por los usuarios es la impresión de recambios de piezas para objetos domésticos, cómo asegura Joe Shenberger, director de ventas de Desktop Factory cuando afirma que “This would allow people to print out replacements for a dishwasher rack at home. You could go to Mattel.com, download Barbie, scan your Mom’s head, slap the head on Barbie and print it out.”

Pero la alta tecnología está apostando fuerte por sus prestaciones técnicas. Aunque parezca ciencia ficción, la Agencia Espacial Europea (ESA), Foster + Partners y Monolite UK, están preparando el lanzamiento de una impresora 3D para la construcción de viviendas en el polo sur de la Luna, utilizando el polvo lunar, llamado regolito, como materia prima.

En el mismo campo aeroespacial, han sabido aprovechar las ventajas de la localización para reducir costes. Es el caso del proyecto Made in Space, que pretende poner en órbita una impresora 3D para imprimir recambios de las estaciones espaciales de la NASA.

En contra de todo pronóstico, la medicina es la ciencia que más resultados está obteniendo de la impresión 3D.
El futuro de la medicina va hacia la personalización de los tratamientos médicos, por lo que tiene un objetivo común con la impresión 3D. Gracias a las tecnologías de escaneo 3D, se puede reproducir virtualmente el cuerpo humano y modelar sobre él objetos totalmente integrados en su forma. Ésta es la motivación de Bespoke Innovations, una empresa dedicada a la realización de prótesis personalizadas.



























Aunque parezca ciencia ficción, hoy en día es posible crear un órgano transplantable con células vivas, cómo ha hecho el doctor Anthony Atala en el Wake Forest Institute for Regenerative Medicine. Por otro lado, en cuanto a la medicina preventiva, también Lee Cronin, químico de la University of Glasgow afirma que para él “the cool bit, going into the future, is the idea of taking your own stem cells with your own genes and environment and printing your own medicine.”

A caballo entre la ciencia molecular y la gastronomía, Modern Meadow cree que el futuro de la alimentación pasa por la fabricación additiva y desafiando toda ética ha lanzado la primera carne comestible salida de una impresora 3D.

Dejando de lado la polémica, otros proyectos realzan las propiedades gastronómicas y aprovechan el potencial de movilidad de esta tecnología. Es el caso de Airline Food Printer, el trabajo final de Tim Notermans en la Design Academy, que propone un menú para aviones completamente impreso.



Mundo virtual: El papel de las redes

Una revolución “media”, en la que la información es transportada en bits, no se puede desvincular de las plataformas web. El papel de las redes es crucial para entender cómo al gran público ha tenido conocimiento del potencial de esta tecnología.

Podemos considerar la naturaleza social, divulgativa, democrática y colaborativa de internet como la responsable de la meteórica aceptación y inmersión de la sociedad en esta nueva industria, capitaneada por empresas que promocionan sus servicios de democratización de recursos.

Las empresas se han sabido apropiar de las convenciones tácitas de funcionamiento de la red para crear una dinámica comercial propia, formada por elementos que se complementan como empresas, plataformas, laboratorios creativos, redes sociales, máquinas y softwares.

La versatilidad de las funciones para las que está preparada la red ha ayudado a diversificar el mercado actual, de manera que podemos encontrar desde servicios de venta de máquinas, "social manufacturing", archivos compartidos y proyectos de crowdfunding entre otros.

Empresas

Ponoko, Makerbot, Thingiverse, Desktop Factory, Hackerspace Charlotte, 3DSystems, Shapeways, Stratasys y Bits from Bytes son algunas de las plataformas de intercambio de archivos digitales que a la vez ofrecen el servicio de impresión con sus máquinas para tus propios archivos.

La línea que separa empresas y plataformas en la red es muy fina teniendo en cuenta los servicios que ofrecen. Algunas son empresas que ofrecen los servicios de impresión, mientras que otras funcionan como plataformas dónde se descargan y comparten contenidos ya prediseñados.

Estas nuevas empresas han nacido por y para desarrollarse en el medio internet. Pero también hay lugar para aquellas que han sabido reinventarse desde el Mundo Real para sobrevivir y ser competitivos en este nuevo mercado. Es el caso de HP, que ha apostado por la impresión, y ya ha lanzado dos impresoras 3D para uso doméstico, que compartirán mercado con sus impresoras 2D, y que además se han desarrollado en el centro de i+D de Sant Cugat.

Maquinas

En lo que respecta a las impresoras, colectivos y empresas ya compiten por sacar al mercado versiones mejoradas de las anteriores y capaces de ganar a la competencia. Generalmente están enfocadas al público no profesional, por lo que responden a necesidades bastante básicas en cuanto a estética y funcionamiento.

Makerbot con su Replicator 2, RepRap, Ultimaker, CubeX 3D Printer de 3DSystems o la serie Objet Connex y Eden de Stratasys son algunas de las más avanzadas en cuanto a prestaciones.

También aparecen impresoras con particularidades específicas, como Recyclebot, proyecto del profesor Joshua Pearce, es una impresora que permite imprimir con plástico reciclado, para que puedas reutilizar tus objetos impresos una y otra vez.

Finalmente, y en la dirección opuesta, pero con mucho potencial y dirigida al mundo profesional, está D- Shape, una impresora de grandes dimensiones que imprime estructuras en materiales calcarios y roca.

Softwares

Las mismas empresas se han lanzado a desarrollar softwares opensource dirigidos a los usuarios no iniciados en el modelado 3D, y que les permiten disponer de una herramienta intuitiva pero poco práctica. Softwares como Tinkercad, Shapeways Creator, Autodesk 123D Design y Sketchup se definen en la web con eslógans cómo “simple to use”, “library of pre-made shapes”, “variety of tools to draw shapes", "then push or pull them to introduce depth” y “software that is still accessible for beginners”.

Abe Reichental, CEO de 3DSystems, cree que aún se debería seguir trabajando en esa dirección, reduciendo la complejidad de las aplicaciones, “we are actively seeking ways to reduce the level of expertise that’s required to design for our machines”.

A parte de los softwares que nos permiten modelar, la impresión 3D se basa en la programación de una placa base que, conectada con las diferentes partes de la impresora, permite el movimiento. Si uno está interesado, es posible programar tu propia máquina a partir de una placa Arduino, el sistema con el que funcionan la mayoría de ellas.

Desde otro punto de vista, la tecnología Kinect de escanner 3D nos permite modelar en tiempo real en lugar de trabajar con código.































Crowdfounding

Pero los avances en ciencia y tecnología no siempre están reñidos con la solvencia económica de una empresa. A la vez, las nuevas tecnologías se valen de colaboraciones simbióticas con nuevos conceptos para avanzar. Así es como los creadores de las impresoras FORM1, Bukobot 3D Printer y B9Creator, se han valido de la plataforma de crowdfunding Kickstarter para financiar su proyecto y llegar al gran público. Este es uno de los caminos que está cogiendo más fuerza para desarrollar máquinas domésticas cada vez más competentes y acordes con la economía de los nuevos usuarios.


Mundo real: El papel de las organizaciones

Mientras se debate su papel en la industria, la experimentación sigue en los Fab Labs, laboratorios de fabricación que impulsó el MIT Media Lab a principios del 2000, de dónde no es casualidad que salieran grandes futurólogos tecnológicos como Negroponte.

A nivel local, Barcelona se ha lanzado también a abrir su centro de experimentación, el Barcelona Fab Lab, a caballo entre un “maker space” y un “hacker space”, dónde se comparten recursos e impresoras. Tomas Díez, director del centro también cree que en un futuro “combinaremos grandes máquinas comunitarias con pequeñas domésticas. Habrá impresoras 3D en las casas en menos de cinco años”.

Con un fin más comercial, se están organizando actos alrededor del mundo que pretenden reunir a diferentes entusiastas de la fabricación additiva, ya sea para compartir recursos, debatir sobre el futuro o proponer nuevas soluciones acordes con la impresión 3D.

En esta línea, se han realizado congresos específicos de debate como Techonomy o el 2013 Consumer Electronics Show, festivales creativos como el 3D Printshow, o ferias especializadas en un mercado, cómo el Decoded Fashion.




Por otro lado, las universidades juegan un papel fundamental en testar la viabilidad de una nueva tecnología. Esto es justamente lo que hace el WOOF, Washington Open Object Faricators, de la Washington University, que se dedica exclusivamente a desarrollar proyectos de experimentación additiva.

El estado cómo órgano socioeconómico debería apoyar la innovación creando infraestructuras e invirtiendo capital económico. Además del capital privado de empresas y plataformas, el motor económico de un país es la industria, por lo que en cuanto a la impresión 3D, los beneficios se verían devueltos en un corto período de tiempo.

La administración Obama es quién lo tiene muy claro, ya que ha impulsado un plan de acción para crear un centro de investigación únicamente sobre fabricación additiva. El centro, apoyado también por lo que ellos llaman “agencias federales” - Departamento de Defensa, Energía y Comercio, la NASA y el National Science Foundation (NCF) - se llama National Additive Manufacturing Innovation Institute (NAMII).


Futuro incierto

Qué va a suponer la implementación esta tecnología a gran escala? Qué va a cambiar en la industria?

Estas son preguntas que podemos responder hoy de una forma predictiva pero que muy posiblemente nos ayuden a entender un nuevo futuro.

Para empezar, Joshua Pearce piensa que la impresión 3D va a cambiar radicalmente el mundo más allá de la pobreza, “People will be able to ‘print themselves out of poverty’ as the technology continually evolves, cheaper and more accessible 3-D printer ink develops, and a bank of open source designs grows”.

Por otro lado, cree que el abaratamiento de costes revertirá en un retorno de las industrias al país de origen, dando lugar a un mercado local más eficiente y sostenible. “We believe this is an opportunity for recreating a reverse flow, bringing manufacturing activities and jobs back to the United States”

Abe Reichental, CEO de 3D Systems, apuesta por un futuro en el que se hará más barata y accesible: “As these rapid prototyping technologies become more affordable and accessible, they may be a solution for bringing manufacturing jobs back to the United States.”

Aunque por otro lado, afirma que es demasiado osado creer que cada emprendedor de Estados Unidos vaya a instalar una impresora 3D en su garaje, aunque también afirma que “if the costs of rapid prototyping technology continue to decline, it’s hard to see why future generations will have to go to the store to buy anything made of solid plastic or metal. Why buy cutlery and plastic cups if you could just download the design and make it yourself? Plastic water bottles, shower curtains, simple toys, Tupperware, and all types of kitsch. The list goes on.”

Impacto económico

Actualmente, ya se ha analizado cómo la inversión económica en esta tecnología 3D va a ser mpliamente rentabilizada a largo plazo. La consultora Wohlers Associates cree que para 2020 las impresoras 3D domésticas, van a ver reducido su precio hasta 6 veces en comparación con el actual, mientras que se espera que para ese momento la industria de la impresión 3D mueva más de 5,2 billones de dólares en todo el mundo. Tim Caffrey, de Wohlers Associates es positivo en ese sentido, “I am happy to see the additive manufacturing industry recover as quickly as it has. We expect the industry to continue its strong double-digit growth over the next several years.”

Impacto social

Aunque el impacto socio-económico se vislumbra, en general, positivo, la actividad laboral de la sociedad puede verse afectada negativamente en el futuro.

En una industria moderna, desde la Segunda Revolución Industrial, en la que la mano de obra humana es la base de la economía, la reducción de plantilla a favor del aumento de los recursos mecánicos puede ir más allá de una simple disputa. Así lo afirmaba ya en 1995 Jeremy Rifkin en “The end of work”, anunciando las consecuencias del auge de la tecnología en detrimento de la actividad laboral de la sociedad.

Aún así, Rifkin es optimista en cuanto a las soluciones a largo plazo que van a traer estos cambios recientes, “De modo que aunque las innovaciones tecnológicas, conlleven numerosos despidos a corto plazo, el aumento de la demanda de productos más baratos garantizará una contratación adicional de trabajadores con el fin de satisfacer la creciente demanda de producción” y en cuanto a la especialización."

En la misma línea, Andres McAfee, expone en la TED Talk “Are droids taking our jobs?”, las tensiones entre mundo laboral, sociedad y tecnología.

Propiedad Intelectual

Uno de los grandes problemas que se plantean de raíz, es la viabilidad de una profunda reforma de las leyes de Propiedad Intelectual (IP) para adaptarse a las nuevas necesidades de los creativos.

De una manera u otra, queda claro que las medidas que se tomen van a traer consecuencias en una dirección y en otra, por lo que el tema es bastante delicado, como así lo expone Michael Weinberg en uno de sus ensayos.

En su ensayo “It Will Be Awesome if They Don’t Screw it Up: 3D Printing, Intellectual Property, and the Fight Over the Next Great Disruptive Technology”, examina cómo las leyes de propiedad intelectual (IP) van a tener un impacto rápidamente en la maduración de la tecnología 3D, y cómo los que se vean amenazados por su crecimiento van a tratar de usarlas para parar su desarrollo.

También destaca que en un estadio como el actual aún no se han planteado los problemas con la propiedad intelectual porque los usuarios potenciales están más interesados en la experimentación que en las consecuencias a largo plazo; y concluye que “they tinker with their machines, share their discoveries and creations, and are more focused on what is possible than on what happens after they achieve it."

Desde mi punto de vista, las leyes de copyright van a verse desplazadas de los objetos a los archivos, de los átomos a los bits, otra vez. De manera que “the line between a physical object and a digital description of a physical object may also begin to blur. With a 3D printer, having the bits is almost as good as having the atoms”.

También destaca que el papel de los legisladores va a ser realmente delicado si quieren compensar las posibles infracciones de hoy, con los beneficios del mañana sin coartar ningún potencial.




Y el diseñador, ... qué?

Después de todo, sólo cabe preguntarse qué papel va a desempeñar el diseñador en este inhóspito escenario.

En un primer momento, la impresión 3D fue desarrollada para que ingenieros y diseñadores testaran sus productos antes de enviarlos a producción.

Actualmente, el intrusismos es una amenaza en ciernes. El fácil acceso a softwares opensource intuitivos y fáciles de aprender parece ser el centro del problema.

Pero el debate yace en si se trata de una amenaza real o no. Sea una amenaza o una oportunidad, el reto de los diseñadores a partir de hoy será encontrar aquéllo que lo diferencie de la masa impresora, cómo creativo definir un campo de trabajo cómodo en el que sentirse realizado y de esa forma adaptarse a las nuevas exigencias del sector.

La creatividad, la especialización y los conocimientos teórico-prácticos versus el acceso a medios de fabricación, serán los nuevos items y las herramientas que potencien al diseñador como profesional. Si es así, el diseñador va a ver elevadas sus capacidades como creativo, ya que va a dotar de profundidad y significado a su trabajo, y contrarrestar la falta de contenido, como bien dice Abby Reichental “The limiting factor today is not the cost of systems and materials. It’s not the performance of the end products. It’s a lack of content.”

Proyectos

La experimentación es la primera toma de contacto con toda tecnología, es por esto que el pasado año, el Salón del Mobile de Milán realizó la exposición “The Future in the Making”, con al ayuda de Audi y la revista Domus, que entre otros aunaba proyectos como Solar Sinter, de Markus Kayser, o la propuesta de GGLab con el arquitecto español José Ramón Tramoyeres, Food Printer.

Otros proyectos que traspasan los límites del diseño es el proyecto de Amanda Ghassaei, 3D Printed Record, en el que la reflexión se centra en el paso de lo analógico a lo digital y viceversa.

En cuanto a la relación de la tecnología punta y la artesanía, encontramos proyectos muy interesantes que desplazan los límites de las artes manuales. Es el caso de L'Artisan Electronique, que gracias a otra tecnología, el escaneo Kinekt, reflexiona sobre la arbitrariedad del proceso manual dentro del mundo digital.
























"Los bits no se pueden comer, no puede uno vestirse con ellos o usarlos como refugio”

Nicholas Negroponte, Fundador del MIT Media Lab, 1985. Mundo Digital.

Para concluir, podemos afirmar sin ningún tipo de duda que hoy en día la anterior afirmación de Negroponte necesita un buen número de matices para poder categóricamente suscrita, no creéis?

INSTAGRAM, LA NUEVA HERRAMIENTA DEL FOTOPERIODISMO


Cada día se cuelgan en Instagram millones de fotografías. Hay publicaciones de todo tipo: exhibicionistas, artísticas, de paisajes, de arquitectura, del desayuno que el instagramer se va a comer en breves instantes...
La mayoría de usuarios son amateurs de la fotografía, pero también existen profesionales de medios de comunicación o artistas que usan esta aplicación para mostrar su trabajo y el de los demás.

Referente a los profesionales que usan Instagram como herramienta de trabajo, encontré que una fotoperiodista había realizado fotografías con la aplicación para su trabajo. Se trata de Mayka Navarro, una redactora de El Periódico de Catalunya, que en su trabajo en Afganistán, el pasado año, utilizó la aplicación para mostrar lo que ocurría en aquellos momentos. 

De hecho, en mayo del 2012, tuvo lugar en Alicante el primer congreso de Instagram, en el que el periodismo en las redes sociales tuvo su espacio de discusión. La redactora Mayka Navarro impartió una charla sobre fotoperiodismo e Instagram. Como ya he comentado anteriormente, con su trabajo en Afganistán, consiguió obtener un buen número de seguidores, agradecidos por la combinación entre fotografías del trabajo de los militares españoles y los textos informativos que relataban la misión. 

Como ella, son muchos ya los periodistas y medios de comunicación que han empezado a utilizar esta red social como herramienta de trabajo, capturando portadas y comentando las noticias del día a día. De hecho, uno de los primeros tratos que selló Instagram fue con National Geographic, que veía a la herramienta como una forma en la que sus fotógrafos podían hacer llegar las imágenes a todo el público de forma inmediata. Muchos fotoperiodistas no muestran su trabajo final sino el proceso de éste, dando a conocer un poco más el día a día de lo que hacen. Agradecen la cantidad de seguidores y los comentarios y críticas que éstos les dejan en cada imagen. 
Otros periódicos y medios de comunicación abren concursos para que la gente cuelgue sus fotos y las etiqueten, como es el caso del periódico portugués Público. Este medio tiene un instagram propio, y en él se cuelgan fotografías que los instagramers etiquetan con el hashtag #p3top. Se hace una selección de las mejores fotografías de la semana y el periódico las va publicando. Ésta también es una manera de incentivar a los usuarios de la aplicación a realizar fotografías con algún tipo de interés, ya sea estético, político o relativo a cualquier tema del día a día.



Si bien es verdad que Instagram no ofrece una muy buena calidad en sus imágenes y que en sus términos de uso se explicita que éstas podrán ser utilizadas de forma comercial sin que el usuario reciba nada a cambio, siguen siendo millones y millones los usuarios que utilizan la aplicación.

De hecho, existe un colectivo internacional llamado Mobile Phone Group, formado por fotógrafos de distintas disciplinas informativas y artísticas que optaron por utilizar su smartphone como herramienta de trabajo. Michael Baranovic, uno de los fundadores de MPG, afirma que: “muchos profesionales que rechazaban el uso de la cámara digital bendicen en cambio al teléfono móvil porque, en su caso, garantiza máxima calidad técnica y favorece con su conexión a Internet la creación de una comunidad online.”

En relación al fotoperiodismo, el año pasado apareció la aplicación Scoopshot, que te permite vender tus fotografías a los medios de comunicación que estén interesados. Deben ser fotografías de actualidad y que tengan menos de 48 horas. Es un caso curioso de cómo avanza la tecnología smartphone y de cómo una persona cualquiera, que pase por el lugar adecuado y en el momento oportuno, puede ganarse un dinero extra vendiendo sus imágenes. Supongo que esta aplicación no quitará trabajo a los fotoperiodistas profesionales pero es interesante ver hasta qué punto los smartphones y las aplicaciones están cambiando el panorama de la información y la fotografía.

Así pues, podríamos considerar que Instagram no sólo ha cautivado la atención de los amateurs de la fotografía sino que profesionales del periodismo y artistas utilizan también la aplicación. De alguna forma, se ha revolucionado el mundo de los filtros y los retoques fotográficos, aunque también se encuentran muchos instagramers que cuelgan fotos sin ningún tipo de interés, claro está. 
Aún así, no podemos negar que Instagram ha sido una revolución en el mundo de las redes sociales y la fotografía, y que algunos fotoperiodistas consideran que “las redes sociales y aplicaciones como Instagram son el “futuro”, por así decirlo, y la clave está en la comunicación que se logra de forma global”.

Házmelo bonito.


El otro día una amiga estaba escribiendo un artículo para un ejercicio de la universidad.
Me dijo que le diera algún consejo sobre el tamaño de la tipografía, espaciado, etc. Pero lo que a ella realmente le preocupaba era la cabecera del artículo: el nombre, asignatura, fecha y los títulos del artículo. Evidentemente a ella le trajo sin cuidado el interlineado, la tipografía y la configuración de la justificación. Quería que me explayara en la sección de la cabecera:
– Házmelo BONITO. – Amiga.
– Te lo voy a COLOCAR. – Yo mismo.
y aquí es donde defraudo a mi amiga que esperaba que sacara las drogas para llamar a la inspiración y le coloco la información.

Mientras mi amiga intenta quitarse la cara de retortijón de estómago al ver lo que hago, otra amiga que estaba al lado, recién licenciada en publicidad y relaciones públicas se acerca para arreglar el destrozo que acabo de hacer. Pude ver en directo la habilidades de las que disponen los publicistas para hacer de la entrada de un artículo una remodelación del mismisimo techo de la capilla sixtina, el proceso que me podría llevar a la gloria como el artísta que no soy y no pretendo ser: entrecerrar los ojos y golpear las flechas del teclado como pinceladas definitivas en ese lienzo magnífico: Microsoft Word.
Ya con mis ojos ensangrentados: – Joel tío tantos años haciendo arte en la uni no se te nota eh!. Amo a mis amigos.

Fenómeno Word.

Como llevo tantos años estudiando arte (estudio diseño gráfico y podríamos discutir si el arte se puede estudiar. Digo arte y no historia del arte que esta evidentemente si que se puede estudiar) se supone que es un ejercicio que debería resolver fácilmente y para gusto de todos. Aún así un trabajo siempre es juzgado bajo una subjetividad que da repelús. Soy un pinta monas y sino pinto monas es porque aspiro a ser un moderno muerto de hambre y el ejercicio de mi profesión solo es correcto si así lo decide la peluquera que hizo un curso de esteticien al que decidieron llamar curso de estética (?¿!?!?¿!). Quién cojones dijo que el cliente tiene siempre la razón?.
Por lo tanto, entonces, el problema no es la utilización de Word para en este caso maquetar un texto (aunque sea un programa tosco de cojones para hacer tal cosa) sino la persona que utiliza la herramienta: la peluquera o el diseñador.

Un claro ejemplo de esto que intento explicar es el proyecto de Casa Mariol del estudio Bendita Gloria que tomando esta apariencia de composición de elementos que vienen predefinidos y bastante limitados por un programa como Word se consiguen los objetivos de identidad de una marca de vinos. Es decir, que la identidad funciona y por lo tanto es buena más allá de que a alguien le pueda ofender más o menos visualmente. Y esto me atrevo a decir que viene dado por una experiencia, bagaje y conocimiento visual de los diseñadores de Bendita Gloria tal que el hecho de utilizar una herramienta u otra es totalmente un aspecto secundario a la hora de afrontar el proyecto.
Puede que si que les picara el gusanillo de utilizar algo generalmente concebido como inaceptable como es utilizar microsoft word para un proyecto de este tipo pero siempre bajo unas necesidades y objetivos claros.

Arte y diseño.

Este conflicto, es una discusión bastante común al menos en el mundo en que nos movemos estudiantes y profesionales desde el primer momento en que nos planteamos esta profesión. Y es una discusión que solo se plantea gente de la profesión porque creo que el resto de personas hace tiempo que decidieron meterlo todo en el mismo pack (pa qué nos vamos a complicar la vida). Si tuviera que indicar un punto de inflexión creo que debería señalarse con el dedo el día en que el ordenador personal y David Carson hasta las cejas de la teoría deconstructivista de Derrida y su entendimiento del lenguaje escrito se conocieron. De alguna manera los diseñadores de la época se olvidaron de las necesidades y objetivos del proyecto y se dedicaron a jugar con la expresión visual de un mensaje pasando estos objetivos a un segundo plano, es decir ,que para ellos era más interesante trabajar cómo se transmitía el mensaje en lugar de si el mensaje se transmitía de la manera más directa y fácil posible amparados por un filósofo como Derrida: otro que tal bailó pues quizás tampoco tubo muy en cuenta que se pudiera entender su mensaje y se puso a jugar con él.
De alguna manera, si el trabajo de los diseñadores como Carson no es arte su profesión quizás roza la frontera entre arte y diseño (diseño gráfico o comunicación visual). Aunque su actitud es más propia de un artista visual que de un comunicador visual ya que su objetivo es parecido al del artista (si pudiéramos decir que un artista tiene un objetivo concreto) que da forma a un mensaje poético, como dice Umberto Eco, o ambiguo, donde el resultado es el proceso de su propia elaboración, o en palabras de Hegel: "Tal es el sistema que toma la máxima del arte por el arte."

Desde mi punto de vista tomar como punto de partida el entendimiento de Eco sobre el mensaje comunicativo y el mensaje poético puede ayudar bastante a iniciar una discusión sobre la diferencia entre diseño gráfico y arte. En oposición al mensaje poético que he comentado antes el mensaje comunicativo se caracteriza porque: "En la medida en que el autor exige que el mensaje sea descodificado para conseguir un significado unívoco y preciso...introducirá en el mismo elementos de refuerzo, de reiteración…"(Umberto Eco) y a la hora de presentar un artículo a la universidad ponerse a jugar con la información con los ojos entrecerrados me parece absurdo. Pollock podía entrecerrar los ojos si le salía de los botes de pintura. La persona que escribe un artículo, es decir, que compone una caja de texto considerable para ser leída que se olvide de brochas y musas.

Finalmente la comunicación es siempre un medio hacia un fin, se trabaja desde un punto de vista más práctico, y en esto podría coincidir hasta un publicista y un diseñador gráfico pero no podemos entender el arte de la misma forma: “...considerado desde el punto de vista estético, el objeto no es nunca un medio hacia un fin, sino siempre un fin en si mismo.” (Friedrich Keinz).



20 feb 2013

La Revolució de compra

Les tendes de barri o al detall no compten amb l’estudi de les estratègies competitives de preus, seducció, exhibicionisme, posicionament, factors externs entre d’altres. Ja que al ser de llarga tradició, els hi manca una certa intencionalitat i comunicació vers l’usuari. Es podrien definir com tendes obsoletes, retardades en el temps i amb prou feines encara perduren. En canvi, durant la revolució industrial al segon període del s.XIX, a les grans metròpolis europees neixen les grans superfícies, centres comercials on es comencen a desenvolupar les estratègies de marketing. Les primeres pautes dirigides cap al consumidor i cap a l’estudi del seu comportament. Ofereixen grans infraestructures per a el gran volum de mercaderies, i així s’esdevindria el consum de masses que comportaria tots els mecanismes per a l’execució de les estratègies, plans de publicitat i comunicació.

En aquest s.XXI, per nombrosos factors socio-economics, logístics, territorials, ...els intercanvis y comandes de mercaderies també es produeixen a través de les noves tecnologies. Aquestes han superat el concepte espai-temps, una altra realitat virtual que coexisteix amb realitat tangible. Les noves costums de compra aposten cada dia més per la virtualitat, per la comoditat, rapidesa, immediatesa i abaratiment de preus. A partir d’aquí, sorgeixen nous models de compra que juguen amb aquestes dues realitats. La idealitat es troba en la complementació d’ambdues, una simbiosi en la que una li aporta el que li falta a la altra i viceversa.

Per tant, avui dia les botigues poden néixer de dues maneres diferents. Des de negocis físics que decideixen obrir la seva pròpia botiga online o a la inversa. Ara bé, segons les dades formulades pel Center Retail Design d’Anglaterra, al barri de Nottingham, es preveu el possible tancament de 5.000 tendes físiques com a conseqüència d’un increment en la tendència de compra a través de l’electrònica. Un fet que afecta a nombrosos negocis, sobretot els tradicionals lligats als negocis petits i familiars. Ara mateix segons les seves estadístiques, la compra online suposa un 20%. A Espanya amb tota seguretat, succeirà el mateix en un futur no tant llunyà.


Tot i això, es corrobora amb el cas de Pixmania, una empresa francesa dedicada a la venda de d’aparells electrònics a través d’internet. Aquesta va fracassar a l’hora d’invertir en botigues físiques degut a diversos factors, dels quals prima la mala gestió del seu negoci. Com a resultat d’aquests esdeveniments, va anunciar que tancava totes les seves franquícies a Espanya ja que no van ser un èxit a l’hora de posicionar la materialització de les botigues i també perquè s’estava fomentant la pèrdua del seu valor afegit.
No obstant, petits negocis que només aposten per la via virtual, com ara Mis diablillos (roba original per a bebès) i Lefrik (productes de viatges) gràcies a la proposta d’una tenda física han impulsat el creixement de les seves ventes.


Així, els diversos comportaments de compra propicien la re-configuració de les botigues i dels seus serveis. Actes com el “Showrooming”, on les persones s’informen sobre el producte online, se’n van a la botiga física a comprovar la peça o objecte i ho compren a un preu menys costós a internet. El “e-commerce”, com a opció d’obertura online amb l’obtenció d’articles per a les tendes tradicionals, també està molt ben valorat.

Les botigues també aposten per a generar nous models i mecanismes amb la finalitat d’atraure una gran atenció, crear noves situacions i créixer en les ventes. Un clar exemple són les “pop up stores”, un model de botiga que es remunta des de fa una dècada als Estats Units. La primera firma que ho va patentar va ser la nord americana Vacant, aconseguint un èxit de gran volum de vendes en un període breu. El propi concepte de “pop” es descriu com a un moviment que apareix i re defineix les pautes de les estratègies de consum aportant nous valors. Aquesta proposta es desenvolupà als països anglosaxons al llarg del s. XXI fins a expandir-se dins del marc europeu i algunes zones orientals.


La “pop up store” en sí, és una botiga que es basa en l’espectacle, és explosiva, amb moviment, àgil i amb una condició efímera. Alguns dels punts que la caracteritzen són: la flexibilitat, la multiplicitat, la personalització i l’exclusivitat d’entre altres. Aquestes premisses procuren cobrir les necessitats, els comportaments, els hàbits, condicions dels consumidors i fins i tot s’identifiquen amb la nostra cultura occidental globalitzada.

Nombroses firmes de renom han apostat per aquest nou model de botiga. Per tal d’adaptar-se a aquest fenomen i aconseguir nous consumidors potencials. Per exemple es el cas del Transformer, creació del famós arquitecte Rem Koolhas.
Una estructura montada multifuncional a partir de la seva rotació i amb una temporalitat. Comporta diferents situacions espacials, primerament, com a exhibició per a Prada, com a galeria d’art, com a festival de cinema i per últim una pasarela per a Prada.



R. Koolhaas: “En lloc de tenir una condició mitjana, concebem un pavelló que, per simple rotació, adquireix un caràcter diferent i s’adapta a les diferents necessitats.”



Altres propostes de grans firmes dins de l’estat espanyol serien Custo (intervenció a la casa Batlló). Un esdeveniment per a la contemplació i consum de la seva col·lecció.





Per part de ADI-FAD, diarioDESIGN i Mortiz s’estableix una trobada de diferents productes d’un disseny reconeixible de qualitat. La pop up store es va instal·lar a la fàbrica Moritz aquest nadal passat.




Són un projecte ambiciós i atractiu que amb la condició efímera o temporal que tenen, permeten aconseguir un espai físic a un pressupost més ajustat i assequible. Encara que de moment, en aquest projecte només hi tenen constància les grans empreses reconegudes, és a dir, les entitats més consolidades dins del mercat.
Per tant, els petits negocis emergents, s’haurien de fer un lloc perquè és una proposta poc arriscada i podrien obtenir un reconeixement. Així doncs, podrien participar en aquests nous mercats, i així aconseguir una diversificació a un baix cost.


En molts d’aquests petits negocis amb pocs recursos i escàs pressupost, s’accedeix a la compra dels seus productes a través d’internet, un mètode còmode i efectiu i sense cap mena de despesa logística, sense comptar amb la distribució.


Hi ha exemples d’espais habilitats com showrooms per a l’exposició de nous materials, projectes i productes de tota mena creats per dissenyadors emprenedors, que tenen l’inconvenient que no transmeten el que es vol, a nivell d’espai. És a dir, utilitzen espais que no han sigut dissenyats específicament per a dur a terme aquestes funcions i poden arribar a confondre al client.

Particularment, l’opció d’una “pop up store” no només ofereix qualitat a l’hora d’exposar i exhibir, sinó que també permet una millora en la comunicació, feedback amb el consumidor, creant una relació més propera i de qualitat entre els valors del negoci i l’usuari.

Una aposta ambiciosa però a un preu més assequible, que permet passar de la intangibilitat a una nova experiència, optar per a una resposta emocional e intransferible. Aporta la confiança que genera un espai físic per al consumidor, per a localització i devolució del bé.
Pel que fa Barcelona actualment és una ciutat referent en l’àmbit del disseny. A demés, cada cop més es valoren els dissenys fidels a un estil autòcton, artesanal i exclusiu.

Obrir una “pop up store” a Barcelona és una gran opció per a aquells negocis petits, locals i coneguts només a nivell virtual. És un espai on es poden aconseguir tots els objectius desitjats en una botiga, sempre mirant per les necessitats i exigències del client, sense perdre la qualitat de les relacions humanes ni el propi posicionament de la marca.










19 jul 2012

Take it Slow


Dinars responent e-mails amb el mòbil, informació a partir de textos de 140 caràcters al twitter, fastfood, “citas relámpago”, consells als diaris sobre com fer les coses més depressa, cursets accelerats de ioga, “cuentos de 1 minuto para dormir”, agendes plenes d’activitats moltes de les quals són posposables...

Per molt que formem part d’un país on se suposa que la migdiada és part de la cultura, i hi ha qui diu que les vagues són l’esport nacional, vivim envoltats de presses, no sabem gaudir plenament de la majoria de moments i activitats perquè estem obsessionats per aconseguir el major nombre de coses en el menor temps possible. Cal convertir la nostra vida en una cursa d’obstacles? Fins on hem d’arribar? Alentir algunes de les nostres activitats ens faria improductius, mandrosos, perdedors o avorrits?

L’acceleració del ritme de vida va iniciar-se amb la Revolució Industrial, període en el qual primer Gran Bretanya i després la resta d’Europa van patir un gran conjunt de transformacions socioeconòmiques, tecnològiques i culturals. La mecanització de la indústria, l’expansió del comerç (gràcies a la millora de les rutes de transport i al naixement del ferrocarril) i innovacions tecnològiques com la màquina de vapor, van ser alguns dels canvis principals. 

Temps per menjar, per gaudir dels petits moments, per passejar, per escoltar música sense fer res més, per un bany, per gaudir de la solitud o del silenci... Realment la feina ha de ser la nostra prioritat vital? i la feina, cal medir-la per nivells de productivitat tenint en compte només temps i producció, enlloc de valorar si està ben feta?

Sembla ser que el virus de la pressa és una epidèmia del món occidental, i que només cada un de nosaltres pot evitar-ho. Segons la definició de lentitut del diccionari, es tracta d’un concepte pejoratiu, relacionat amb el fracàs i l’estupidesa, però sembla ser que alguns tenen molt clar que cal trencar aquest tabú.

SlowMovement

L’any 1986 es va obrir un McDonald’s a Roma i va néixer un moviment anomenat SlowFood, contraposat al FastFood. A partir d’aquí, el moviment va anar pre- nent forma i es va anar aplicant a altres àmbits socials: SlowCity, SlowEducation, SlowSex, SlowWork,... fins que va acabar considerant-se tot plegat un moviment general anomenat Slow Movement. El moviment no pretén donar unes pautes a seguir al peu de la lletra, sinó que vetlla per que cadascú trobi el seu “tempo justo”, el ritme natural que li permeti fer les coses de la millor manera possible gaudint-ne al màxim. A més a més, planteja que frenar una mica en els moments adequats pot comportar grans canvis revolucionaris a nivell global.



Entrevista a Carl Honoré al programa Singular, de TV3.
http://www.tv3.cat/videos/3357450/Carl-Honore


SlowFood

La filosofia SlowFood va aparèixer amb la idea de protegir els productes estacionals, frescos i autòctons, de fugir de l’assetjament del menjar ràpid i defensar els in- teressos dels productes locals, sempre en un règim sostenible i alertant dels perills evidents de l’explotació intensiva de la terra amb finalitats comercials. Més que un simple estil de vida, es tracta d’una necessitat de lluitar per valors que consideren que estan en perill d’extinció. Segur que hi ha gent a qui agrada el FastFood, però és sostenible que la creixent demanda d’aquest condicioni tradicions, orígens i hàbits alimentaris que han format part de la nostra cultura durant anys, inclús durant segles? En els últims anys, en molts entorns s’ha confós el valor amb el preu, fins al punt que el menjar en si ja no té valor, sinó que només té preu.





Un altre tema imprescindible a l’hora de parlar de la problemàtica creixent generada al voltant del tema alimentari i de les idees que el moviment SlowFood vetllla per evitar és la quantitat d’aliments que acaben a les escombraries. Segons la FAO es produeix prou menjar com per alimentar 11.000 milions de persones, quan al planeta només n’hi viuen 7.000 milions i a més a més resulta que 960 milions passen gana...

Així doncs, el moviment SlowFood es basa en un seguit de premisses tan simples i racionals com aquestes: vetllen per retornar al menjar el valor que està perdent; per fomentar el consum de productes estacionals, frescos i locals evitant llargs desplaçaments per tal d’estalviar combustible i generar CO2; per evitar el malbaratament de menjar; per evitar l’explotació de la terra amb finalitats comercials i per revaloritzar les tasques relacionades amb el món de l’agricultura i la ramaderia.

Variants Slow

A partir de l'Slow Food, el moviment va començar a calar en altres àmbits, com per exemple el món laboral.Cada vegada són més les empreses (i Google n’és un exemple) que s’estan adonant i estant entenent la filosofia de l’SlowThinking: en un estat relaxat, sóm molt més creatius. És cert que les tecnologies són un obstacle a l’hora d’alentir el ritme de vida, però cal trobar l’equilibri: el nostre equilibri. El telèfon mòbil i les xarxes socials, per exemple, no són dolents en si, però fomenten una immediatesa malaltissa de respondre a l’instant i per tant, d’estar-ne sempre pendent. El moviment Slow defensa els avantatges d’aquests dispositius, però també afirma que cal ser disciplinats i capaços de trobar espais i moments per tot, evitant qualsevol tipus de dependència o addicció a la tecnologia.

Un altre àmbit que amb el pas dels anys s’ha anat agafant al concepte de l’Slow és el turisme. En contraposició al fet de fotografiar-ho tot, als paquets turístics, als “ramats de guiris”, a les pulseretes del “tot inclòs” o a les visites programades fins a l’últim minut, el moviment SlowTravel, han sortit a escena amb una perspectiva molt diferent del concepte de viatjar i de fer turisme, amb una iniciativa que recorda més als anticsviatgers que es llançaven a descobrir nous destins, sense pressa però sense pausa, integrant-se als costums del lloc. Per tot això, és fonamental que cada territori mantingui la seva pròpia idiosincràsia, per damunt de qüestions primant l’agricultura local per damunt de qüestions de productivitat o, en el cas del turis- me fugint de construïr pobles i ciutats a mida per a l’oci dels visitants per atreure’n el màxim nombre possible.

Altres corrents

En la mateixa de línia de pensament que marca el Moviment Slow, hi ha altres corrents que també cal conèixer: la Teoria del Decreixement, les Transition Towns i les cooperatives d’agricultura ecològica són una prova palpable que el canvi que es promou és possible.

La Teoria del Decreixement és una línia de pensament polític que, tot i sorgir durant els anys 70, actualment es presenta com una alternativa a tenir més en compte que mai. Els teòrics defineixen el Decreixement com una corrent que considera que els països rics no haurien de créixer més, sinó plantejar
un període de contracció econòmica voluntària que serveixi per repensar les necessitas humanes reals i per construïr una societat més justa, més participativa i ecològicament sostenible.

Segons aquesta teoria, la conservació del medi ambient no és possible sense reduïr la producció econòmica responsable de la reducció de recursos naturals i de la destrucció del medi ambient. Aquesta destrucció actualment està per sobre de la capacitat de regeneració natural del planeta, fet pel qual es qüestiona la capacitat del model de vida modern per generar benestar.

Un altre model que porta a la pràctica la filosofia Slow i la Teoria del Decreixement són les Transition Towns. Els pobles, barris, comunitats o ciutats en transició són un moviment internacional de persones que, davant del previsible fi del petroli i l’amenaça del canvi climàtic, han començat a organitzar-se als seus municipis per tal de ser autosuficients. L’objectiu principal del projecte és donar a conèixer com viure de manera autosuficient i sostenible construïnt i promovent una capacitat local de resposta davant de problemes i reptes futurs.

A les Trantision Towns proliferen els horts comunitaris, el reciclatge és importantíssim i reparen i reaprofiten totes les deixalles mentre sigui possible. A més a més, a llarg termini, volen aconseguir ser independents energèticament gràcies a les energies renovables, al marge de que cada localitat apliqui els mètodes que cregui convenients, depenen de les característiques socials, demogràfiques i naturals de cada una. 

Slow Design

Pel que fa al disseny, cal ser consicent de que hi ha una sèrie de pautes que ens han portat fins al punt on ens trobem actualment: el benefici immediat, la obsolència planificada, la poca consciència mediambiental... Aprofitant aquesta presa de sensibilització i consciència que sembla q està creixent els últims anys, caldria trobar la manera de fer disseny sostenible, de qualitat, q millorés la vida dels usuaris.

El moviment Slow, podria ser una no avantguarda artística perquè és en realitat una iniciativa heterogènia i holística amb un fonaments plens de càrrega ideològica i política.

El Disseny Slow es manifesta en qualsevol espai, objecte o imatge que contribueixi a reduïr els metabolismes humans, econòmics i urbans. Es tracta de que compleixi i promogui una sèrie de conceptes desacceleradors i que proposi una actitud més conscient envers tot allò que ens envolta, tot allò que ens fa replantejar comportaments individuals i col·lectius. Així, el disseny Slow promou el canvi i el debat públic sobre tot els productes que ens rodejen i tot allò que els envolta partint de bases com les següents:

- Cal dissenyar per a la reflexió, per a somiar i per a reaccionar. El disseny ha de permetre la interacció i l’experiència.
- Cal dissenyar per a la gent primer, i després per a la comercialització, és a dir, cal satisfer les necessitats reals, no les necessitats del mercat.
- El disseny Slow prefereix el disseny local per davant del disseny globalitzat i cal no perdre la conexió amb les arrels cultural (a través de l’artesaria del territori, per exemple).
- El disseny Slow busca beneficis socioculturals i benestar disenyant objectes que durin en tots els sentits: físicament, culturalment, mentalment, emocionalment...
- Pretén ser un disseny restaurador que regeneri o redueixi els danys que hem causat al medi ambient. Es tracta d’utilitzar el mínim d’energia i de incorporar-hi les energies renovables. L’objectiu és utilitzar menys material i més de reciclat o reciclable. En resum, reduir l’impacte mediambiental. 
- El disseny Slow pretén posicionar-se com a disseny capaç de crear tot un nou moviment d’innovació oportunitats econòmiques, fonts de treball, un moviment que reformuli els plantejaments del dissent actual que és ineficient pel simple fet de no tenir en compte les persones i la natura.
- El disseny Slow preten democratitzar el disseny i animar a tothom a ser-ne partícep. Hauria de servir per conscienciar i educar als usuaris i consumidors, igual que una democràcia hauria de servir per educar als seus ciutadants.







Cecília M. Clos
www.ceciliamarclos.com
ceciliamarclos@gmail.com

18 mar 2012

DISEÑO: ÉXITO Y HUMILDAD

El Diseño
¿Qué es el diseño? Resulta una pregunta aparentemente fácil de resolver, de no ser por la cantidad de diferentes respuestas válidas y perfectamente argumentadas que se han formulado a lo largo del tiempo. Sin embargo, entre todas ellas destaca una en concreto: “El diseño nos hace pensar en los problemas y buscar soluciones con nuestras propias ideas” (Michael, 10 años). Sorprende como un niño de esa edad puede llegar a la respuesta más común –y según mi punto de vista, la más acertada- entre los diseñadores más experimentados.

Cualquier encargo, tanto profesional como personal, requiere establecer una serie de conclusiones que tienen un objetivo final resolver un problema. Un claro ejemplo es la aparición de los teléfonos móviles. Surgen de un problema evidente que era la imposibilidad de comunicación instantánea de las personas. Este problema, una vez detectado, se convierte en un proyecto en el cual se comienzan a analizar y valorar distintos factores (tecnología, forma, materiales, usabilidad, etc.) que dan lugar a distintas resoluciones, o lo que es lo mismo, distintos diseños. Estos pueden ser más o menos acertados dependiendo de como resuelven el problema, pero el objetivo final siempre es el mismo.

Sin embargo, como hemos podido ver durante los últimos años, estos aparatos han evolucionado muy rápidamente cambiando de forma, materiales o tecnología. ¿Acaso no se ha conseguido esa rápida comunicación entre las personas? Es evidente que hace años que se logró, pero en todo este guirigay nos hemos olvidado de algo muy importante e influyente en el diseño, para bien o para mal: La sociedad de consumo. Su motor principal es el comercio a través de la industria. Esta no se centra en resolver problemas, sino en crear nuevas necesidades para que el flujo de venta no decaiga. En el caso de los móviles, estas necesidades van desde el reloj o la alarma integrada hasta el acceso a internet y todo lo que esto conlleva.

Móvil antiguo
Móvil actual













Para crear estas necesidades, la industria recurre al diseño siendo consciente de la capacidad de este de analizar a la sociedad detectando las inquietudes de las personas y de como dar respuesta a ellas. Podríamos decir entonces, que el diseño resuelve los problemas de la industria creando nuevas necesidades.

Sin embargo, la venta no solo depende del objeto en sí sino que también es importante la manera de enfocarlo al público, la estrategia de venta. En este ámbito los diseñadores también cobran gran importancia, diseñando campañas de todo tipo y siendo capaces de transmitir las principales cualidades del objeto y las necesidades que este va a cubrir.

Muchas veces se utiliza como estrategia de venta la misma figura del diseñador. Así, la industria crea una especie de convenio con este por el cual el diseñador se ve beneficiado en el sentido de que se le da una repercusión a su nombre alzándolo profesionalmente, mientras que la primera consigue colocar la etiqueta “de diseño” al objeto dándole, así un valor añadido. A primera instancia esto podría resultar idílico, pero según mi punto de vista es algo destructivo tanto para el diseñador, como para el mundo del diseño en general.

El Éxito
Según el diccionario de la real academia española, el éxito tiene dos definiciones:
-Resultado feliz de un negocio o actuación
-Buena aceptación que tiene alguien o algo
En el diseño estas definiciones se pueden aplicar, por tanto, al objeto o al diseñador.

El primero, un objeto exitoso, se traduce por lo que conocemos como buen diseño, pero ¿En qué nos basamos para definir el buen diseño? Esta es otra de las preguntas comúnmente formuladas a lo largo de la historia. La respuesta, habitualmente, ha estado condicionada por el binomio funcionalidad-estética, siendo destacada la primera, la segunda o bien el equilibrio entre ambas. No obstante, todavía hoy en día, creo que son muy pocos los que se atreven a decantarse rotundamente por alguna de ellas. Y es que se podría decir que depende de muchos factores (tipo de proyecto, usuario, mercado, etc).

Si pensamos en algún ejemplo nos será más fácil entenderlo. En una herramienta como puede ser un martillo parece claro que lo que ha de primar es la funcionalidad. Los materiales han de ser de calidad para evitar que se rompa, ha de estar bien ensamblado y el equilibrio de pesos debe estar compensado. No tiene porqué dejarse la parte estética de lado, pero ha de regirse y adaptarse a la parte funcional. Sin embargo, un jarrón parece decantarse por todo lo contrario. Su funcionalidad, al ser tan básica y fácil de resolver (contener agua para poner flores), pasa a un segundo plano dando protagonismo a la forma del objeto y convirtiéndolo en un elemento decorativo de la casa.

Martillo común
Jarrón de Alvar Alto













Así pues, para conseguir un buen diseño, parece evidente que se deberá tener en cuenta antes bien la funcionalidad o bien la estética dependiendo del tipo de objeto. Sin embargo, no es tan sencillo ya que depende a quien se lo preguntes. Cada persona exige una cosa distinta a cada objeto dependiendo de sus necesidades ya sean personales o profesionales. Por ejemplo, Fernanado Amat, director de la tienda Vinçon de Barcelona, en varias entrevistas menciona que para que algo se considere buen diseño tiene que “aguantar” en su tienda 30 años. Bueno, es evidente, él es vendedor y si un producto aguanta 30 años en su tienda es porque todos los años consigue sacar un determinado número de piezas y, por tanto, ayuda a que su negocio vaya bien. Mientras que si se lo pregunto a mi abuelo, felizmente jubilado y devorador de libros, me pone como ejemplo de buen diseño el sillón de su salón porque “no me he sentado en ningún otro sillón que me coja tan bien los riñones”.

Se podría llegar a pensar que la opinión de Fernando Amat es más válida que la de mi abuelo. Al fin y al cabo es una persona que lleva muchos años lidiando con objetos “de diseño”, vendiéndolos y comprándolos. Pero, ¿acaso mi abuelo no se ha sentado en más sillones que el señor Amat debido, simplemente a su mayor edad? ¿No es entonces un experto en sillones? Como menciona Terrance Conran en su libro Diseño “Los objetos tienen una relación divertida con el humano, experto en ellos por pura experiencia vital”

Si consideramos, entonces, que la opinión de cualquier persona por “pura experiencia vital” es válida, los buenos diseños o diseños de éxito, deberán valorarse teniendo en cuenta una amplio espectro de opiniones. Si se argumentan, todas serán válidas y en el momento en el que una amplia mayoría consideren ese objeto como un buen diseño, se le deberá reconocer como tal.

Sin embargo, a lo largo de mis pocos años en el mundo del diseño he podido observar como la gente tiende a basarse en una primera impresión para llegar a calificar algo como bueno o malo, especialmente en los círculos del diseño. Y es que, los diseñadores solemos creernos más expertos en objetos que el resto del mundo y parece ser que para demostrarlo tenemos que ser capaces de dar una opinión rápida y tajante. Pero haciendo esto no hacemos más que tirarnos piedras sobre nuestro propio tejado ya que no consideramos muchos aspectos del diseño, por no decir ninguno. Parece que valoramos más la estrategia de márquetin o de puesta en escena que el diseño en sí. ¿Cuántas veces algo que a primera vista nos ha parecido feo nos ha llegado a encantar tras probarlo u observarlo con mayor detenimiento? Solemos ser nosotros los que le damos demasiada importancia a la estética sin llegar a considerar la funcionalidad y sin tener en cuenta la común expresión “para gustos, los colores”.

Persona normal y diseñador comprobando si una silla es buena

No obstante, no debemos obviar que en el mundo real las opiniones de ciertos diseñadores son tomadas en gran consideración por ser considerados profesionales de éxito. Realmente son gente muy experimentada y que lleva muchos años diseñando y sobretodo observando objetos, pero son solo unos pocos dentro de esta profesión. Sin embargo, ¿por qué su opinión cuanta tanto? O ¿qué es lo que hace que se les considere a ellos diseñadores de éxito?

Para contestar a estas preguntas se ha de tener en cuanta un aspecto importante. El éxito de una persona, en el mundo actual es un negocio, tanto para la persona en sí como para la empresa para la que trabaja. El éxito es repercusión y por tanto más posibilidades de que el público se entere de que has sacado una nueva silla o has hecho una nueva ilustración y eso supone más posibles compradores.

Cuando el dinero y el interés entra en algún ámbito se debe tener cuidado a la hora de valorar las cosas porque se olvida el objetivo final del diseño (que recuerdo que es solucionar problemas) en detrimento de el objetivo de las sociedad de consumo (generar necesidades). Un ejemplo que me gusta poner para entender esto es el de Phillippe Stark, muchas veces considerado uno de los diseñadores referencia por ser “provocador”. Pero si observamos y probamos algunos de sus diseños como la silla Dr. Glob nos damos cuenta de que resulta incómoda y que, incluso nos podemos llegar a hacer daño con los afilados cantos de los reposabrazos. Entonces ¿No está acaso generando problemas, más que solucionándolos? Si es así ¿Por qué se le considera un buen diseñador? Yo diría que es más bien un buen hombre de negocios, que es capaz de gestionar el éxito de una manera tan sublime que puede llegar a conseguir que una silla incómoda sea un éxito de ventas.

Silla Dr. Glob de Phillipe Stark

Sin embargo, el hecho de que se le considere “un gran diseñador” o “un diseñador referente” hace mucho daño a la profesión. Se desvirtúa y la hace incomprensible al público en general llegando a ponerla en una situación que roza los límites de la necesidad. Debemos recordar que “Diseñar no es el poder abstracto ejercido por un genio.” (W.R. Lethaby), sino que es la habilidad tangible, comprobable y necesaria ejercida por un profesional.

Lamentablemente, la figura del diseñador-empresario o diseñador de éxito es cada vez más frecuente hoy en día. Profesionales que aprovechan la repercusión de proyectos realizados en su estudio (junto con otras personas) en beneficio propio, adjudicándose la autoría única. Esto, en principio, podría parecer lógico puesto que, al fin y al cabo ejercen la figura de líder y de director de proyecto determinando cómo se ha de realizar el trabajo. Pero ¿no hemos aprendido que en el diseño se consiguen mejores resultados si todas las tareas se someten a debate dentro del grupo? Si es así ¿Por qué el que se dedica a realizar las gestiones del diseño es el que se lleva el mérito? Está claro que es el que se arriesga, el que pone su dinero y su nombre pero ¿no es eso más bien un empresario? Parece ser que si se quiere conseguir el éxito en el diseño se debe dejar de diseñar, lo cual es una gran paradoja.

Desde mi punto de vista esta manera de funcionar en el mundo del diseño es un problema que nace desde las escuelas. Los planes de estudios están enfocados para formar diseñadores de éxito y no buenos diseñadores. Las asignaturas de oficio presentes en las escuelas clásicas (Bauhaus, Escuela de Ulm, etc.) han desaparecido en detrimento de una formación enfocada a la economía o el negocio. Pero ¿Por qué ha ocurrido esto? La explicación vuelve a estar en el dinero.

Las escuelas de diseño se han convertido, en los últimos años, en un gran negocio. Ha habido un gran aumento de la demanda de plazas en todas las ramas de esta profesión. Los centros formativos deben darse publicidad y qué mejor manera de hacerlo que aprovechando la repercusión de un diseñador de éxito formado en su centro. Es evidente que no todos los alumnos de una promoción pueden llegar a ser diseñadores de éxito, eso implicaría una cantidad de recursos que no sale a cuenta. Es más sencillo escoger a unos pocos alumnos, los que las escuelas consideran más talentosos, darles todas las facilidades y ofrecerles todos los medios para llegar a ser diseñadores de éxito. Así pues, me reafirmo: Los premios y reconocimientos estudiantiles están impulsados por y desde las escuelas con el único objetivo de obtener repercusión y  publicidad y así conseguir captar nuevos alumnos.



Ésto, lo único que genera es que los alumnos nos hayamos sentido utilizados haciéndonos creer que lo que hacemos es buen diseño cuando rara vez es así si comparamos los trabajos con los de las escuelas clásicas. Especialmente cuando este tinglado de intereses repercute en salir de la escuela con una formación muy deficiente en cuanto a diseño, como profesión, se refiere.

La Humildad
En el mundo del diseño muchas veces se ha dicho el comentario “lo ideal será cuando llegue el día en que no se diga que una cosa es de diseño”. Es decir que el diseño no venda sino que sea algo implícito en la venta. Y esto es algo curioso puesto que todo lo que nos rodea está diseñado. Esto significa que existen muchos diseñadores de oficio, preocupados por hacer las cosas bien, por solucionar problemas de verdad y totalmente alejados del éxito tal y como lo hemos entendido hasta ahora. Centrados en que el éxito se base en la correcta resolución de un proyecto.

Sinceramente creo que un buen diseño es anónimo. Desde el padre que es capaz de complacer a sus hijos haciéndoles una pequeña cabaña en el jardín hasta el tío que inventó las bridas. El hecho es que existen muchas cosas en este mundo que están muy bien hechas y la inmensa mayoría no llevan el nombre de una persona detrás, ya que seguramente no la ha hecho una sola persona. Debemos darnos cuenta que una idea no vale nada si no hay un grupo de personas detrás que, por sus diversas habilidades, consigan que se lleve a cabo.

Considero que, por el bien de nuestra profesión y de su imagen al público en general, debemos bebernos un buen trago de humildad. Centrémonos en hacer las cosas bien y dejémonos de hostias.